A Dragon Publishing lançou Dragon #93
em janeiro de 1985. Com 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00, esta
edição apresenta criação de mundos, druidas de alto nível e uma ecologia
de peixes!
A capa é de Jeff Busch e retrata a transformação de um homem-tigre, com um tigre de verdade montando guarda em primeiro plano. Gosto mais dela do que da capa de Busch para Dragon #90 , mas a execução ainda parece um pouco desajeitada. Os artistas de interiores incluem Jim Holloway, Bob Maurus, Atanielle Annyn Noel, Jane Hoffman, Marvel Bullpen, Dave Trampier, Denton Elliott, Richard Tomasic e Larry Elmore.
A atração especial deste mês é "The Gypsy Train", de Richard Fichera. O artigo oferece uma representação vívida de viajantes errantes para o seu jogo AD&D , incluindo descrições de suas carroças, estilo de vida e personalidades principais. O material é acompanhado por várias sementes de aventura e alguns recortes de papel, permitindo que você monte carroças em 3D. É uma boa ideia, mas marcada por estereótipos. Fichera publicou alguns artigos em várias revistas de RPG nessa época.
Gary Gygax contribui com dois artigos. Em "Vida Além do 15º Nível", ele expande os druidas além de seu limite de nível anterior (nível 14 no Livro do Jogador , estendido para o nível 15 em Dragon #65 ). Os Grandes Druidas agora podem renunciar ao seu título e seguir o caminho do Hierofante, avançando até o 23º nível e ganhando habilidades como viagem planar, longevidade e o poder de conjurar elementais. É, na verdade, uma demonstração fascinante de como AD&D perdeu o conceito de "fim de jogo" para os personagens.
Em "Pensando por Si Mesmo", Gygax aborda, de forma geral, as controvérsias enfrentadas por Dungeons & Dragons . Era o auge do pânico satânico, e o jogo estava sob ataque de várias partes. Gygax defende os RPGs, enfatizando a liberdade de consciência e a inocuidade do jogo imaginativo.
Arthur Collins compartilha suas ideias sobre construção de mundos em "A Criação de um Meio". Ele recomenda começar o processo de construção do seu mundo em torno de um único conceito convincente — que pode ser inspirado por uma cultura, um evento distinto ou até mesmo uma característica única do mapa — e, em seguida, adicionar gradualmente detalhes como trocas sociais, geografia e eventos políticos em evolução. Ele também enfatiza a importância de um objetivo abrangente para unir sua campanha, apoiado por interações animadas com PNJs e desenvolvimentos sociopolíticos dinâmicos para manter os jogadores ativamente envolvidos no mundo. Admito que isso me faz sentir um pouco inadequado! Collins contribuiu com muitos artigos para Dragon , bem como para DMGR2: The Castle Guide .
Em "A Ecologia do Olho das Profundezas", Ed Greenwood se aprofunda na biologia e no comportamento dessa monstruosidade aquática, examinando seu habitat, estratégias de caça e ciclo reprodutivo. Ele apresenta o artigo como um diálogo acadêmico entre sábios em Hillsfar, moderado por Auvras, o Inquiridor. Greenwood inclui diversas notas de design de jogo, como a mecânica do ataque com flash ocular e a explicação das limitações de suas habilidades de imobilização. Não é meu monstro favorito, mas a descrição de Greenwood o torna convincente.
Stephen Inniss fornece regras práticas para pular e saltar em "Saltos Curtos e Grandes Quedas", detalhando cálculos de distância e consequências de impacto para personagens de AD&D . Estou ficando um pouco cansado desses artigos simulacionistas cheios de matemática! Inniss era um colaborador regular do Dragon .
"Ay PronunseeAY shun Gyd", de Frank Mentzer, aborda os desafios de pronunciar várias palavras de AD&D , principalmente nomes de monstros. Quem procura a pronúncia oficial de "bulette" ficará decepcionado, pois ele apresenta quatro variantes!
"Agências e Alinhamentos", de Merle Rasmussen, expande o universo do jogo Top Secret ao detalhar organizações de espionagem rivais. Alguns nomes parecem um pouco preguiçosos, como "A Agência", "O Cartel" e "Os Exterminadores". Ele também introduz um sistema de alinhamento político, que parece útil, embora pouco desenvolvido.
"Eira", um conto de Josepha Sherman, é um conto de fadas envolvente sobre um jovem bardo tentando libertar uma donzela-cisne de um perigoso reino das fadas. Sherman, um folclorista e romancista prolífico, usa uma prosa evocativa e cria um cenário vibrante. No entanto, a história se apoia demais em clichês comuns de contos de fadas e, portanto, parece um pouco obsoleta.
Por fim, a seção ARES está de volta com 14 páginas de conteúdo de ficção científica e super-heróis:
- "The Marvel-Phile", de Jeff Grubb, apresenta mais estatísticas dos Vingadores, desta vez abordando Mockingbird e Shroud.
- "New Ships for Old" de Stefan Jones mostra como redesenhar naves estelares na Space Opera .
- "New Brotherhoods" de Peter C. Zelinski introduz pequenas Alianças Crípticas para o Gamma World .
- "Vinhos Raros e Dinheiro Pronto", de Tony Watson, fornece orientação prática sobre comércio agrícola em Star Frontiers .