segunda-feira, 9 de junho de 2025

Reflexões sobre a Dragon Magazine #93

A Dragon Publishing lançou Dragon #93 em janeiro de 1985. Com 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00, esta edição apresenta criação de mundos, druidas de alto nível e uma ecologia de peixes!

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A capa é de Jeff Busch e retrata a transformação de um homem-tigre, com um tigre de verdade montando guarda em primeiro plano. Gosto mais dela do que da capa de Busch para Dragon #90 , mas a execução ainda parece um pouco desajeitada. Os artistas de interiores incluem Jim Holloway, Bob Maurus, Atanielle Annyn Noel, Jane Hoffman, Marvel Bullpen, Dave Trampier, Denton Elliott, Richard Tomasic e Larry Elmore.

A atração especial deste mês é "The Gypsy Train", de Richard Fichera. O artigo oferece uma representação vívida de viajantes errantes para o seu jogo AD&D , incluindo descrições de suas carroças, estilo de vida e personalidades principais. O material é acompanhado por várias sementes de aventura e alguns recortes de papel, permitindo que você monte carroças em 3D. É uma boa ideia, mas marcada por estereótipos. Fichera publicou alguns artigos em várias revistas de RPG nessa época.

Gary Gygax contribui com dois artigos. Em "Vida Além do 15º Nível", ele expande os druidas além de seu limite de nível anterior (nível 14 no Livro do Jogador , estendido para o nível 15 em Dragon #65 ). Os Grandes Druidas agora podem renunciar ao seu título e seguir o caminho do Hierofante, avançando até o 23º nível e ganhando habilidades como viagem planar, longevidade e o poder de conjurar elementais. É, na verdade, uma demonstração fascinante de como AD&D perdeu o conceito de "fim de jogo" para os personagens.

Em "Pensando por Si Mesmo", Gygax aborda, de forma geral, as controvérsias enfrentadas por Dungeons & Dragons . Era o auge do pânico satânico, e o jogo estava sob ataque de várias partes. Gygax defende os RPGs, enfatizando a liberdade de consciência e a inocuidade do jogo imaginativo.

Arthur Collins compartilha suas ideias sobre construção de mundos em "A Criação de um Meio". Ele recomenda começar o processo de construção do seu mundo em torno de um único conceito convincente — que pode ser inspirado por uma cultura, um evento distinto ou até mesmo uma característica única do mapa — e, em seguida, adicionar gradualmente detalhes como trocas sociais, geografia e eventos políticos em evolução. Ele também enfatiza a importância de um objetivo abrangente para unir sua campanha, apoiado por interações animadas com PNJs e desenvolvimentos sociopolíticos dinâmicos para manter os jogadores ativamente envolvidos no mundo. Admito que isso me faz sentir um pouco inadequado! Collins contribuiu com muitos artigos para Dragon , bem como para DMGR2: The Castle Guide .

Em "A Ecologia do Olho das Profundezas", Ed Greenwood se aprofunda na biologia e no comportamento dessa monstruosidade aquática, examinando seu habitat, estratégias de caça e ciclo reprodutivo. Ele apresenta o artigo como um diálogo acadêmico entre sábios em Hillsfar, moderado por Auvras, o Inquiridor. Greenwood inclui diversas notas de design de jogo, como a mecânica do ataque com flash ocular e a explicação das limitações de suas habilidades de imobilização. Não é meu monstro favorito, mas a descrição de Greenwood o torna convincente.

Stephen Inniss fornece regras práticas para pular e saltar em "Saltos Curtos e Grandes Quedas", detalhando cálculos de distância e consequências de impacto para personagens de AD&D . Estou ficando um pouco cansado desses artigos simulacionistas cheios de matemática! Inniss era um colaborador regular do Dragon .

"Ay PronunseeAY shun Gyd", de Frank Mentzer, aborda os desafios de pronunciar várias palavras de AD&D , principalmente nomes de monstros. Quem procura a pronúncia oficial de "bulette" ficará decepcionado, pois ele apresenta quatro variantes!

"Agências e Alinhamentos", de Merle Rasmussen, expande o universo do jogo Top Secret ao detalhar organizações de espionagem rivais. Alguns nomes parecem um pouco preguiçosos, como "A Agência", "O Cartel" e "Os Exterminadores". Ele também introduz um sistema de alinhamento político, que parece útil, embora pouco desenvolvido.

"Eira", um conto de Josepha Sherman, é um conto de fadas envolvente sobre um jovem bardo tentando libertar uma donzela-cisne de um perigoso reino das fadas. Sherman, um folclorista e romancista prolífico, usa uma prosa evocativa e cria um cenário vibrante. No entanto, a história se apoia demais em clichês comuns de contos de fadas e, portanto, parece um pouco obsoleta.

Por fim, a seção ARES está de volta com 14 páginas de conteúdo de ficção científica e super-heróis:
  • "The Marvel-Phile", de Jeff Grubb, apresenta mais estatísticas dos Vingadores, desta vez abordando Mockingbird e Shroud.
  • "New Ships for Old" de Stefan Jones mostra como redesenhar naves estelares na Space Opera .
  • "New Brotherhoods" de Peter C. Zelinski introduz pequenas Alianças Crípticas para o Gamma World .
  • "Vinhos Raros e Dinheiro Pronto", de Tony Watson, fornece orientação prática sobre comércio agrícola em Star Frontiers .
E é isso! O artigo de destaque foi "Ecologia", de Greenwood, mas lamento que não tenha havido resenhas de jogos ou livros desta vez. No mês que vem, teremos mudanças nos patrulheiros, a ecologia das quimeras e um novo Catálogo de Criaturas!

domingo, 8 de junho de 2025

Judges Guild — se pronuncia sobre a controvérsia envolvendo Goodman

 

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A Judges Guild — empresa proprietária da propriedade City State of the Invincible Overlord, que a Goodman Games licenciou de forma controversa para uma futura campanha de financiamento coletivo — divulgou um comunicado abordando a situação, entre outras coisas.

Grande parte da longa declaração do proprietário da JG, Bob Bledsaw II, é um monólogo político sobre manter a política fora dos jogos, ao mesmo tempo em que fala longamente sobre as próprias visões e posições políticas de Bledsaw e suas críticas a pontos de vista opostos. Não está totalmente claro por que se espera que todos os outros mantenham a política fora dos jogos enquanto o próprio Bledsaw não para de falar sobre isso, mas para aqueles que desejam ler na íntegra, pode ser encontrado aqui . [edição — a postagem parece ter sido excluída agora, mas você pode lê-la no final deste artigo]

No entanto, a atualização levanta alguns fatos interessantes:
  • Joseph Goodman pediu originalmente para tornar a Cidade Estado do Overlord Invencível em 2010, mas foi somente em 2022 (dois anos após as explosões de 2020 que fizeram a Goodman Games cortar relações com a Judges Guild) que Bledsaw concordou.
  • A Goodman Games produzirá o fanzine Dungeoneer por 5 anos , e depois disso a Judges Guild assumirá o controle.
  • A Judges Guild tem planos para uma variedade de produtos nos próximos anos.
  • As doações de caridade sobre as vendas de produtos JG no site da GG feitas após os surtos de 2020 foram encerradas em 2022 porque JG e GG concordaram que era hora da Guild ganhar algum dinheiro.
Esta informação, se verdadeira, contradiz as próprias declarações da Goodman Games. Em fevereiro de 2020, a Goodman Games afirmou :
  • A Goodman Games parou de vender nossos produtos anteriores do Judges Guild por todos os canais de distribuição.
  • A Judges Guild não receberá mais renda dos produtos da Goodman Games agora que as vendas de seus títulos cessaram.
  • Ainda temos um produto para lançar, que é uma edição de colecionador focada nas obras de Jennell Jaquays.
  • Após este volume final, não temos planos de lançar futuros títulos do Judges Guild.
Não está claro como todas essas declarações se encaixam, visto que algumas contradizem outras. Os produtos da Judges Guild estão atualmente disponíveis no site da Goodman Games.

Entrei em contato com a Goodman Games, mas fui apenas encaminhado para suas declarações públicas sobre o assunto.


Declaração completa de Bob Bledsaw II (Judges Guild):



ATUALIZAÇÃO! A Goodman Games afirma que a Bledsaw não está correta!

A Wobblerocket entrou em contato com a Goodman Games e recebeu uma resposta de Joseph Goodman, que afirmou que a Goodman Games NÃO produzirá o fanzine de Dungeoneer . Na declaração da Bledsaw (acima), a Judges Guild afirmou: "Conforme planejado, a Goodman Games produzirá 5 anos de Dungeoneer, após os quais a JG assumirá a produção do fanzine clássico". Joseph Goodman afirma: "Acho melhor que a Goodman Games defenda o que a Goodman Games está fazendo. E a Goodman Games definitivamente não está produzindo Dungeoneer " .

Ele apenas refuta a afirmação da Bledsaw de que a Goodman Games produzirá Dungeoneer . Ele não responde às perguntas sobre o momento do acordo com o Invincible Overlord e não foi questionado sobre o redirecionamento das doações de caridade para a Judges Guild.

Wobblerocket: Em uma publicação no Facebook ontem, a Judges Guild declarou que concordou em permitir que a Goodman Games publicasse City State of the Invincible Overlord em 2022, dois anos após a Goodman Games declarar que não iria mais publicar projetos da Judges Guild.

A Judges Guild também declarou que a Goodman Games está planejando publicar Dungeoneers , mas você declarou em seus vídeos que não publicará mais projetos da Judges Guild após CSIO. Não consegui encontrar nenhuma informação sobre isso em seu site.

Você poderia me esclarecer se essa informação está correta?

Joseph Goodman: Olá — resumindo, essa informação não está correta.

Wobblerocket: Obrigado.

Quais são os planos para a revista Dungeoneer ? É uma propriedade intelectual que a Goodman Games licenciou da Judges Guild?

Joseph Goodman: Olá — para encurtar a história, a Goodman Games tem ou teve direitos sobre vários títulos da Judges Guild, e não temos planos de lançar nenhum, exceto CSIO.

Os contratos têm cláusulas de confidencialidade, então estou bastante limitado no que posso dizer. Mas, resumindo... as informações que você enviou por e-mail estão incorretas. Acho melhor que a Goodman Games fale sobre o que a Goodman Games está fazendo. E a Goodman Games definitivamente não está fazendo Dungeoneer .

sábado, 7 de junho de 2025

Mundos do Design: Cuidado com os Mercenários

 Unidades mercenárias eram comuns na era pré-pólvora, e ouvimos suas histórias em algumas ficções científicas modernas. Elas não apareceriam em RPGs?



Mercenários, para mim, sempre puderam mudar de lado porque são motivados por dinheiro. Deadpool sempre foi um canalha dissimulado. - Rob Liefeld (criador de Deadpool)

Conheça o seu Mercenário

Companhias mercenárias geralmente se originavam com tropas de uma região específica, mas o recrutamento era uma atividade constante onde quer que a companhia fosse. Com o tempo (com viagens), ela poderia se tornar um grupo de diversas nacionalidades.
  • Companhias mercenárias eram comuns nos tempos romano, grego e persa, mas não tanto na Idade Média (talvez em parte porque havia muito menos dinheiro disponível). Os " Dez Mil " de Xenofonte (descritos na Anábase (Março do Interior)) são um dos grupos mercenários mais famosos, cujo empregador (um pretendente ao trono persa) morreu em batalha, deixando os mercenários sem escolha a não ser lutar para sair da Pérsia. Os sucessores helênicos de Alexandre, o Grande, frequentemente usavam mercenários. Grande parte do antigo exército cartaginês era mercenária. Alguns dos exércitos do final do Império Romano eram praticamente mercenários, com seus próprios comandantes – "bárbaros" do outro lado da fronteira.
  • Os americanos talvez estejam mais familiarizados com os mercenários de Hesse que trabalharam para a Coroa Britânica na Guerra da Independência. Hesse era um estado independente no que hoje é a Alemanha; os reis da Inglaterra eram originários da Alemanha (Hanover).
  • O exército invasor de Guilherme da Normandia incluía muitos mercenários flamengos (hoje Bélgica) . Os flamengos esperavam enriquecer com uma conquista bem-sucedida da Inglaterra, talvez o "prêmio milionário" para os mercenários.
  • Mercenários conhecidos como condottieri dominavam a guerra italiana na época do Renascimento. Às vezes, os condottieri eram conhecidos como soldados que não lutavam muito, mas sim manobravam bastante. Nicolau Maquiavel (autor de O Príncipe ) esperava que as cidades-estado italianas formassem seus próprios exércitos em vez de depender fortemente de mercenários. Isso não aconteceu, e a Itália acabou caindo sob o controle francês, espanhol e, mais tarde, austríaco.
  • Os suíços só se destacaram no cenário europeu com sua defesa vigorosa e vitória final sobre seus senhores no final da Idade Média. Os lanceiros suíços tornaram-se conhecidos como os melhores mercenários da Europa , graças às suas vitórias sobre os cavaleiros austríacos. Até hoje, os mercenários suíços guardam o Papa.
  • A guarda varegue de Bizâncio foi um exemplo de mercenários individuais, principalmente da Escandinávia, que se uniram para formar uma unidade famosa. Harold Hardrada, o rei norueguês que morreu em Stamford Bridge antes de Hastings, havia sido um varegue.
  • Possivelmente, os mercenários mais famosos da fantasia são a Companhia Negra , de Glen Cook , que existiu em seu universo por séculos (e pelo menos 10 romances). Não estou revelando muito quando digo que a Companhia Negra personificava o oposto da guerra como esporte; e também se viu lutando por uma causa em vez de dinheiro, e mais tarde controlou um grande país. Em 2004, a Green Ronin lançou The Black Company Campaign Setting (d20), que inclui uma longa sinopse dos livros em suas mais de 300 páginas.

Aliados não confiáveis

Com que frequência as companhias mercenárias trocavam de lado antes de seus contratos serem cumpridos? Certamente acontecia; mas se fosse comum, quem seria tolo o suficiente para contratar mercenários?

Sim, os mercenários eram motivados por dinheiro, mas tinham que manter uma boa reputação ou ninguém os pagaria (e às vezes não os pagavam mesmo que permanecessem leais!). Os mercenários eram mais propensos a abandonar seus empregadores antes de uma batalha do que durante. E, afinal, até mesmo aliados às vezes trocavam de lado, ou moradores locais traíam suas cidades para os sitiantes. Duvido que a possibilidade de mercenários mudarem de lado fosse frequentemente uma grande preocupação para aqueles que os contratavam.

Mercenários podiam rescindir um contrato e depois mudar de lado, talvez vendendo seus serviços para o maior lance. Eventos em torno dessa possibilidade poderiam ser aventuras por si só. Mesmo que os mercenários não traíssem seus empregadores em batalha, eles poderiam ser indisciplinados o suficiente para saquear e pilhar a área teoricamente amigável em que viviam.

Normalmente, em um jogo de guerra de miniaturas ou de tabuleiro, haveria uma rolagem de dados em algum momento para determinar se os mercenários abandonariam a batalha ou até mesmo mudariam de lado. Não sou fã de rolagens de dados decisivas, e talvez seja por isso que raramente uso mercenários em RPGs.

Fazendo muito dinheiro

Em casos extremos, uma companhia mercenária tornou-se um ator importante na política da época. A Companhia Catalã, nos dias de fraqueza do Império Bizantino no início do século XIV, invulgarmente grande à sua chegada (5.500 soldados), tornou-se gradualmente uma potência independente, controlando o Ducado de Atenas durante décadas. Às vezes, uma nação

inteira (como a Suíça) podia ser considerada pelos contemporâneos como mercenária. Num mundo de fantasia, pode haver espécies que são mercenárias natas. O comandante de uma companhia podia tornar-se famoso, é claro, mas mesmo os catalães prosperaram através de vários líderes antes de controlarem o Ducado.

Aventureiro ou Mercenário?

Há uma linha tênue entre um aventureiro — que frequentemente busca aventuras na esperança de adquirir tesouros — e um mercenário, que é pago por outra pessoa para realizar uma tarefa específica. Os dois certamente se sobrepõem: quantos aventureiros receberam uma recompensa por realizar uma tarefa?

Ser mercenário é mais um estilo de vida e, com ele, um ethos flexível que provavelmente não combina bem com personagens de alinhamento legal ou bom, principalmente quando e se um empregador maligno oferece uma recompensa pesada. Mercenários costumam ser tanto rivais quanto inimigos, as versões menos éticas de aventureiros que farão de tudo para realizar o trabalho. Claro, dependendo da sua campanha, esse pode ser o tom e o estilo de jogo preferidos.

A vida de mercenário tende a ser brutal e curta, adaptando-se a alguns estilos de jogo mais do que a outros. Mais importante, as companhias mercenárias tendem a ser grandes, então grandes grupos de mercenários se prestam a esse tipo de jogo — algo mais prevalente nas edições anteriores de D&D e que só retornou recentemente em 2024 com Bastions.

Ainda assim, o padrão geral da fantasia heroica é a ênfase no "heroico", então os mercenários geralmente não ocupam o centro do palco. Mas, como demonstra a Companhia Negra de Glen Cook , isso é perfeitamente possível. Podemos dizer, então, que os mercenários podem adicionar interesse a uma campanha, mas raramente se tornarão uma parte importante dela — a menos que os personagens dos jogadores sejam membros de uma companhia mercenária!

Sua Vez: Como os mercenários influenciam sua campanha?

sexta-feira, 6 de junho de 2025

NOTÍCIAS DE FUNDO COLETIVO DE RPG – Avatar Legends, Rise of the Drow, Blades in the Dark e mais

 O artigo desta semana aborda projetos de financiamento coletivo que terminam entre 13 e 25 de junho. Isso inclui aventuras baseadas em Avatar: The Last Airbender , a casa do Ursinho Pooh, drow, um jogo de ficção científica com conjuntos de dados d20 e um livro- fonte de Blades in the Dark .

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Avatar Legends: The Roleplaying Game — Viagem da Unidade do Pandemonium Warehouse de Beadle & Grimm
  • DATA DE TÉRMINO : Qui, 19 de junho de 2025, 22h00 EDT.
  • FINANCIAMENTO COLETIVO EM: Kickstarter
  • SISTEMA(S) : Alimentado pelo Apocalipse ( variante Avatar Legends )
  • TIPO DE PROJETO : Aventuras
  • COMPROMISSO MAIS POPULAR : US$ 59 + frete e manuseio para as versões em PDF e impressas dos 7 livretos em uma caixa, além de um mapa
  • POR QUE DESTACAR ESTA CAMPANHA? Este financiamento coletivo oferece um conjunto em caixa com 5 aventuras interligadas para sua campanha Avatar Legends, baseado no cenário de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra . Ambientado durante a Era Roku — as décadas entre a coroação do Senhor do Fogo Sozin e o casamento de Avatar Roku — você embarca em uma nave tecnologicamente avançada criada pelas Quatro Nações, a Unity, para viajar pelo mundo. A aventura segue. Esta é uma aventura oficialmente licenciada para uma propriedade muito querida, mas o ingrediente secreto para o projeto é o Pandemonium Warehouse da Beadle & Grimm . Voyage of the Unity inclui livretos de aventura em um conjunto em caixa, juntamente com itens no mundo para distribuir aos seus jogadores. Pergaminhos, mapas, cartas, moedas e muito mais, tudo feito com a atenção aos detalhes e o artesanato da Beadle & Grimm . Se você quer uma experiência de luxo e alta qualidade, que eleve seu jogo Avatar Legends , este é o Kickstarter que você quer ter em mãos.


ASTRA ARCANUM - O Jogo de RPG.png
  • DATA DE TÉRMINO : Sáb, 21 de junho de 2025, 12h00 EDT.
  • FINANCIAMENTO COLETIVO EM: Kickstarter
  • SISTEMA(S) : Um sistema original
  • TIPO DE PROJETO : Livro de regras básico
  • CONTRIBUIÇÃO MAIS POPULAR : US$ 200 + frete para as versões em PDF e impressas do conjunto em caixa para colecionadores, contendo livros, tela de GM, cartas, dados e muito mais
  • POR QUE DESTACAR ESTA CAMPANHA? Dos criadores de HISTORICA ARCANUM, chega um sucessor de ficção científica. O ano é 2473, a Terra é uma memória e a humanidade está tentando se redefinir. Espere viagens espaciais, ciborgues, assassinatos e a busca pela alma da humanidade. ASTRA ARCANUM vem em 2 livros de regras principais e 3 revistas de RPG, que prometem um sistema que usa paradas de dados d20, "sistemas corporais específicos para atribuir dano" em vez de Pontos de Vida, aprimoramentos e regras fáceis de aprender. A arte deste projeto é excelente, só por si já vale a pena conferir este Kickstarter . Se você gosta de experimentar uma ficção científica de paradas de dados d20 com ótima arte, confira este projeto.


Lâminas no Escuro - Cortes Profundos.png
  • DATA DE TÉRMINO : 19 de junho de 2025 às 21h00 EDT.
  • FINANCIAMENTO COLETIVO EM: Backerkit
  • SISTEMA(S) : Lâminas no Escuro
  • TIPO DE PROJETO : Livro de referência
  • COMPROMISSO MAIS POPULAR : US$ 25 + frete (somente EUA) para as versões em PDF e impressa do livro, além de um cupom de desconto POD
  • POR QUE DESTACAR ESTA CAMPANHA? Uma expansão para um dos RPGs de regras leves mais populares do mercado, criada pelo criador? Assinei um contrato de 128 páginas a um preço acessível para as opções PDF, impressão e POD. Este livro traz novas histórias para sua equipe de ladrões, além de material para definir este cenário de fantasia industrial e novas mecânicas. Se você é fã de Blades in the Dark , este livro oferece novas ideias e opções para tornar seus jogos mais intrigantes. Confira a página da campanha do Backerkit para obter um link para o rascunho atual das regras e um guia de início rápido gratuito do Roll20 .
Slugblaster - Slime, Warp e Solder.png
  • DATA DE TÉRMINO : 18 de junho de 2025 às 12h00 EDT.
  • FINANCIAMENTO COLETIVO EM: Backerkit
  • SISTEMA(S) : Slugbuster
  • TIPO DE PROJETO : fanzines de RPG
  • CONTRIBUIÇÃO MAIS POPULAR : US$ 49 + frete para as versões em PDF e impressa do conjunto em caixa com os fanzines
  • POR QUE DESTACAR ESTA CAMPANHA? Esta é uma expansão de Slugblaster | Kickflip Over a Quantum Centipede , "o premiado RPG sobre adolescência, insetos gigantes, armas de raio que distorcem circuitos e a tentativa de ser descolado". Três fanzines de 35 páginas em uma caixa com extras, projetados para expandir seu jogo com todas as coisas que têm um fator kewl eek. SLIME é um fanzin sobre insetos, WARP é um "silo onírico alucinante de psiônicos, túneis ômega e ciências esotéricas" e SOLDER é sobre tecnologia e monstros. Se você é fã de Slugblaster , acesse este Backerkit para obter mais.
Ascensão dos Drows - Após a Queda 5E Aventura e Cenário.png
  • DATA DE TÉRMINO : Qua, 18 de junho de 2025, 21h02 EDT.
  • FINANCIAMENTO COLETIVO EM: Kickstarter
  • SISTEMA(S) : Dungeons & Dragons Quinta Edição
  • TIPO DE PROJETO : Aventura
  • CONTRIBUIÇÃO MAIS POPULAR : US$ 66 + frete para as versões em PDF e impressa de ambos os livros
  • POR QUE DESTACAR ESTA CAMPANHA? O projeto vem com 96 páginas de " Ascensão dos Drows: Após a Queda" e 32 páginas de " Depois da Queda: Guia do Jogador" . O primeiro livro é uma campanha sobre rebelião e poder na capital decadente do Subterrâneo, e o outro oferece opções de drows e driders para jogar. Após uma invasão de anões e funglers, você espera recuperar seu lar. Se você gosta de 5ª edição , drows e mecânicas de sabotagem, influência baseada em casas e muito mais, então este Kickstarter .


Inferno dos Cem Acres para D&D 5E, Sombra do Lorde Demônio, OSE.png
  • DATA DE TÉRMINO : Sexta-feira, 13 de junho de 2025, 23h59 EDT.
  • FINANCIAMENTO COLETIVO EM: Kickstarter
  • SISTEMA(S) : Dungeons & Dragons Quinta Edição (2014 e 2024) , Level Up!, Shadow of the Demon Lord e Old-School Essentials
  • TIPO DE PROJETO : Aventura
  • COMPROMISSO MAIS POPULAR : US$ 10 para a versão em PDF do livro para todos os 5 sistemas de jogo
  • AVISO LEGAL : Mike Myler escreve para a EN Publishing e EN World
  • POR QUE DESTACAR ESTA CAMPANHA? Você é fã de Christopher Robin, Ursinho Pooh e do Bosque dos Cem Acres, além da 5ª edição ? Christopher deixou o Bosque, deixou sua magia para trás, e horrores vieram com essa ausência. Esta campanha do Kickstarter oferece uma aventura para 5 consoles, todos centrados na casa do Ursinho Pooh.

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