Estas
três espadas lendárias foram forjadas há milhares deanos, quando o
grande império de Cormanthyr foi fundado. Um deles foi forjado para o
coronal (governante) de Cormanthyr, um para o major de armas (o
principal guerreiro do império) e o terceiro para o major de feitiços (o
principal mago do império). Todas as três espadas foram perdidas desde
então - duas na época da queda de Myth Drannor e a terceira muitos
séculos antes. Restaurar até mesmo uma das lâminas élficas aos elfos, e
muito menos todas as três, renderia a um aventureiro a amizade eterna e
os agradecimentos dos residentes da Corte Élfica - especialmente agora
que os drow invadiram o coração de Cormanthor.
Todas as três lâminas élficas insistem em escolher seus próprios
portadores. Cada um tem seus próprios critérios para fazer a escolha e
pune candidatos indignos à sua maneira, mas para empunhar qualquer
lâmina élfica, um personagem deve ter boa tendência e pelo menos 15º
nível.
Um personagem que deseja se tornar o portador de uma lâmina élfica
deve agarrar o cabo com a firme intenção de se unir à arma e retirá-la
de sua bainha. Seja bem-sucedida ou não, a tentativa custa 2.500 XP. A
descrição de cada arma sugere algumas diretrizes nas quais ela baseia a
aceitação ou rejeição de um candidato, mas a decisão final cabe ao
Mestre. Um personagem considerado indigno de empunhar uma lâmina élfica
está sujeito à forma única de punição daquela arma, conforme descrito
abaixo.
Ao ser aceito por uma lâmina élfica, o personagem fica sintonizado
com ela e pode invocá-la para sua mão como uma ação livre, desde que
esteja em algum lugar no mesmo plano. Uma vez que uma lâmina élfica
tenha se unido a um personagem, ela permanecerá ligada até a morte do
personagem, ou até que ele cometa algum pecado grave contra sua
tendência ou contra o povo élfico. Nesse caso, a lâmina o pune como se
ele não tivesse conseguido se relacionar com ela, a menos que ele
fizesse um esforço imediato para expiar seu pecado.
Cada uma das lâminas élficas compartilha várias propriedades em
comum com as outras e também possui seu próprio conjunto de habilidades
únicas, utilizáveis apenas pelo usuário escolhido. Todas são espadas longas afiadas +4
e todas retardam o processo de envelhecimento, de modo que o portador
envelhece apenas 1 ano para cada 2 anos que passam enquanto ele possui a
lâmina élfica.
Fonte: Magia de Faerûn
Arcor Kerim
A
Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina do Governante, esta espada
parece ser feita de ferro bruto e tem uma superfície esburacada e
escarpada. De longe, parece uma espada longa esculpida em pedra. Uma
antiga runa de coroa élfica está gravada em ouro na base da lâmina, logo
acima dos quilhões. Arcor Kerym brilha com uma luz dourada que crepita em sua superfície como um arco de relâmpago.
A Crownblade foi vista pela última vez em 666 CV, quando o Srinshee
desapareceu com ela após usar sua poderosa magia para reconstruir a
Rule Tower. Os estudiosos acreditam que a Crownblade estava ciente da
queda iminente da cidade, então retirou-se e ao Srinshee de Faerûn para
garantir que não cairia nas mãos do Exército das Trevas. Se esta teoria
estiver correta, Arvandor parece um provável local de descanso para Arcor Kerym .
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Crownblade permite
que seu portador acesse o conhecimento místico de três altos magos
élficos, conforme armazenado nas três joias que decoram suas guardas
cruzadas e punho. Este influxo de conhecimento concede ao portador um
bônus de +10 em todos os testes de Conhecimento (arcano) e Magia e um
bônus de +5 em todos os outros testes de Conhecimento. Além disso, ao
falar uma palavra de comando, o portador de Arcor Kerym pode usar curar como feitiço três vezes por dia, ou discernir mentiras como feitiço à vontade. Arcor Kerym
é a mais rigorosa das lâminas élficas quando se trata de avaliar um
possível portador. O candidato deve ter uma tendência legal e boa e deve
ter o bem de Cormanthyr e do povo élfico como sua maior prioridade.
Além disso, um personagem que deseja empunhar a Crownblade deve ter
altos níveis em Diplomacia, Sentir Motivação e outras perícias de
interação social.
A penalidade para um personagem indigno que tenta se relacionar com Arcor Kerym
é tão direta quanto final - ele é consumido pelo fogo dourado, que o
queima até o nada em 1 rodada (Forte CD 23 parcial; sucesso significa
que o alvo leva 40d6 pontos de dano). Um personagem considerado indigno e
subsequentemente trazido de volta dos mortos ainda perde 2.500 XP por
tentar o ritual de sintonização.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn
Aryfaern Kerym
a
Artblade: Esta espada longa parece ter sido forjada na escuridão
sólida. Sua lâmina é um vazio de escuridão não reflexiva que parece
sólida como pedra, mas escorregadia como óleo. Ao longo da borda afiada e
chanfrada da lâmina brilha uma linha fina e carmesim de energia que
envolve a escuridão - a fonte da luz mágica da lâmina élfica. Quando
sacada, a Artblade estala como um raio quebrando um escudo de metal e,
quando balançada, emite um som agudo e vibrante semelhante ao de uma
abelha furiosa (embora o usuário possa silenciar este último som, se
desejar). Quando atingida contra objetos ou armas, o choque da lâmina é
totalmente silencioso, não importa quanta força o golpe tenha. Gravada
em vermelho brilhante na base da lâmina escura está uma runa élfica
frequentemente usada para significar um trabalho de alta magia.
A Artblade foi perdida na Batalha das Estrelas Brilhantes em 714
CV. quando o Feitiço-Major Josidiah Starym se sacrificou para derrotar o
exército de yugoloths que atacava a escola de magia na cidade de Myth
Drannor. Com suas forças subjugadas e quase derrotadas, o
major-feiticeiro lançou um feitiço de poder terrível que consumiu a
maioria dos yugoloths e grande parte da escola em uma chama branca e
pura. Quando as chamas morreram, nenhum vestígio do feitiço ou de sua
espada permaneceu. Alguns sábios acreditam que ambos foram transportados
para Dweomerheart ou Arvandor, mas não existem evidências para apoiar
essas teorias.
Além das habilidades padrão de uma lâmina élfica, a Artblade
permite ao usuário lançar qualquer feitiço usando o poder da espada em
vez dos métodos tradicionais de lançamento de feitiços. Qualquer magia
que o portador conjure enquanto empunha a Lâmina Artística ganha
automaticamente os benefícios dos talentos Feitiço Silencioso, Magia
Parada e Evitar Materiais, sem aumento no nível da magia ou tempo de
lançamento. Além disso, o nível efetivo de conjurador do usuário aumenta
em 1 para feitiços de evocação. O portador do Artblade também pode usar
dissipar magia maior como o feitiço três vezes por dia e detectar magia como o feitiço à vontade.
O Artblade exige que seu portador seja neutro, bom em alinhamento e
capaz de lançar magias arcanas de 8º nível. Além disso, deseja um
portador com paixão pela magia e um amor altruísta por Cormanthyr e pelo
povo élfico. Um candidato considerado indigno pela Artblade torna-se
temporariamente divorciado da Trama e incapaz de lançar feitiços de
qualquer tipo por 1d6 anos (Vontade CD 23 metade). Um usuário de Trama
Sombria que tenta se sintonizar com a lâmina torna-se instantaneamente
alvo de um feitiço de desintegração (nível de conjurador 25; CD 40).
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn
Aryvelahr Kerym
A
Lâmina de Guerra: A lâmina desta espada longa brilha como prata polida,
permanecendo perfeitamente reflexiva, não importa quais punições ela
sofra. Chamas azuis e prateadas lambem incessantemente a lâmina, os
quilhões e o punho, e envolvem inofensivamente as mãos do usuário sempre
que a lâmina é desembainhada. No assento da lâmina está uma runa élfica
que significa “arma”, que é comumente usada como marca de espada.
Quando Lorde Orym Canção do Falcão caiu em batalha no cerco da
Torre Distorcida no Ano das Sombras Fugazes (-331 CV), o Lâmina de
Guerra surgiu e o defendeu ferozmente por um tempo. Eventualmente,
porém, o drow conseguiu paralisar a lâmina com magia, e tanto o grande
herói quanto sua espada arcana se perderam na escuridão sob a Torre
Torcida. Desde então, centenas de elfos procuraram Aryvelahr Kerym, mas
ninguém o encontrou.
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Lâmina de Guerra permite que seu portador conjure uma barreira de lâmina , como o feitiço, uma vez por dia. Além disso, o portador pode utilizar a força do touro como feitiço três vezes por dia e detectar o mal e detectar o bem como feitiço à vontade.
Para empunhar a Warblade, um personagem deve ter uma tendência
caótica boa. Além disso, a lâmina procura um portador com habilidade
marcial (isto é, um bônus base de ataque de pelo menos +12), um alto
Carisma e habilidade de liderança. Se o Warblade considerar um elfo que
tenta o ritual de sintonização indigno, ele se vira em sua mão, fazendo
um único ataque (+29 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20). Se o suposto
portador não for um elfo ou meio-elfo, ou tiver uma tendência maligna, a
Lâmina de Guerra ataca furiosamente por 2d6 rodadas (+29/+24/+19/+14
corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20 ). A cura mágica dos ferimentos
infligidos a um candidato indigno só é possível com um teste
bem-sucedido de nível de conjurador CD 25.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn
A
astrologia tem sido praticada pelos povos de Toril desde o início, com
cada raça (e até mesmo sociedades individuais, incluindo os anões
subterrâneos) tendo suas próprias constelações e mitos que as
acompanham.
Para
os humanos de Faerûn, a arte da astrologia remonta ao antigo império de
Raurin. Embora não tenham sido os primeiros humanos a olhar para o céu
noturno e ver imagens (que homenageiam seus ancestrais primitivos que
viviam em cavernas), os Imaskari foram os primeiros a identificar os
planetas visíveis e estabelecer um conjunto codificado de constelações.
Acredita-se que os Imaskari adquiriram muito do seu conhecimento
astronômico dos elfos do Sul, bem como através do contato com as
culturas orientais de Kara-Tur. Os contemporâneos dos Imaskari ao norte,
os Netherese, conheciam os feitiços e as magias que permitiam viajar
pelas estrelas, e acredita-se que essa orientação mais científica para
os céus impediu o surgimento da criação frívola de mitos (chamando-a de
'ciência') .
Após
a queda dos Imaskari, as observações dos céus foram realizadas por seus
descendentes, os sacerdotes do império Mulhorand. Foi dos Mulhorandi
que grande parte do resto de Faerûn obteve seu conhecimento das
constelações (embora cada cultura frequentemente renomeasse e
reatribuísse esses corpos celestes para atender às suas próprias
necessidades).
Nos
tempos modernos, a astrologia se espalhou por toda Faerûn, embora o
campo da astronomia observacional tenha diminuído até que, hoje, seja
praticada principalmente apenas por magos e adeptos de Selûne. No
entanto, o crescente contato com as sociedades de Zakhara e Maztica
(ambas altamente desenvolvidas no campo da astronomia) está reacendendo o
interesse de Faerûn pelo céu noturno.
Tradicionalmente,
o trabalho do astrólogo tem sido ajudar a determinar os momentos e
locais mais propícios para coisas como assinaturas de tratados,
casamentos reais, novos empreendimentos comerciais e assim por diante. (
Astrologia horária e eleitoral
.) Também tradicionalmente, os astrólogos estudam como os ciclos dos
planetas coincidem com a ascensão e queda de nações, cidades e grupos ( astrologia mundana
). Numa sociedade onde se espera que o indivíduo médio siga os ditames
da família e da posição social, a astrologia do indivíduo centra-se em
quantos filhos uma mulher pode esperar ter ou criar, ou quando um
indivíduo pode esperar que o seu trabalho árduo traga ele sucesso. A
personalidade e a compatibilidade pessoal não são grandes preocupações
numa sociedade onde os casamentos são arranjados para preservar
propriedades e consolidar tratados.
Até
o desenvolvimento de teorias e técnicas por Robinton Handreth sobre
como uma astrologia pessoal mais aprofundada poderia ser usada pelo
indivíduo comum para seu desenvolvimento pessoal, o indivíduo comum
tinha apenas combinações padrão Sol/Selûne que qualquer mago que se
preze poderia (e pode). ) procure almanaques amplamente disponíveis e dê
uma interpretação rápida. (Veja o Forgotten Realms Birthday Finder
para combinações/interpretações padrão.) Os estudos de Handreth mudaram
isso, observando que, embora as sociedades e as nações evoluam e mudem,
foram os indivíduos que iniciaram essas mudanças e essas mudanças, para
o bem ou para o mal, na maioria das vezes envolviam o equilíbrio. entre
a necessidade individual de autodeterminação e as demandas da sociedade
em geral por conformidade e obediência. Sendo este o caso, o indivíduo
obviamente merecia um estudo mais profundo do que aquele oferecido pelas
simples interpretações do almanaque.
Dos
oito planetas que orbitam o sol de Toril, os habitantes de Toril só
conseguem ver quatro a olho nu no céu noturno. Para a maioria das
pessoas, esses quatro planetas são tudo o que existe, embora muitos
magos, astrônomos e lançadores de feitiços saibam disso. Acredita-se que
os Nethereses foram os primeiros a dar nomes a esses planetas, e desde
então esses nomes se espalharam pelo resto de Faerûn.
Para
humanos e halflings, os quatro planetas a olho nu estão associados aos
quatro elementos e aos quatro Deuses Elementais (Akadi, Grumbar,
Ishtishia e Kossuth). Handreth estendeu a ideia dessas associações para
incluir outros planetas conhecidos por orbitarem o sol de Toril.
Selûne
(Selûne): A lua de Toril governa a navegação, a profecia, os
buscadores e os licantropos. Por extensão, Selûne também governa todas
as coisas de natureza cíclica, como as questões femininas e as emoções
(cujos extremos podem levar à loucura).
Anadia
(Kossuth): cor avermelhada, também associada a Garagos, o Reaver (humanos).
Anadia governa o fogo e a destruição e, por associação, a guerra e a violência.
Coliar
(Akadi): cor branco-azulada.
Coliar governa o ar, o vôo, as ilusões e a malandragem. Por
extensão, também rege a comunicação, o pensamento e as viagens.
Karpri
(Ishtishia): cor azul esverdeada.
Karpri governa tempestades, água e destruição e, por extensão, a destruição de formas e ideias antiquadas e impraticáveis.
Chandos
(Grumbar): cor acastanhada.
Chandos governa a terra, o metal e o tempo. Por extensão, também rege a disciplina, a limitação e o destino.
Glyth
(Sune): cinza opaco, mas cercado por um anel espetacular e três corpos menores, visíveis apenas com ajuda mágica.
Glyth governa a beleza, o amor e a paixão e, por extensão, os relacionamentos, a estética e a arte.
Jardim
(Chauntea): um minúsculo brilho verde, raramente visto e nunca visto sem ajuda mágica.
O jardim rege a proteção, a renovação e todas as coisas que
crescem. Por extensão, o Jardim também rege a expansão, as oportunidades
e a prosperidade.
H'Catha
(Mystra): um mundo muito grande, muito distante, um brilho de diamante branco. Nunca visto sem ajuda mágica.
H'Catha governa o conhecimento e a magia e, por extensão, também
governa o poder de transformação, mudança, revolução e evolução.
Algumas notas sobre astrologia em geral:
Apesar da confusão causada pela terminologia, qualquer astrólogo ou
mago sabe que os planetas não 'governam' nem comandam nada em Toril.
Aqueles magos familiarizados com Spelljamming e Realmspace reconhecem
que os planetas (excluindo Selûne, que tem efeitos físicos observáveis
nas marés de Toril) estão muito distantes para causar quaisquer
mudanças fisicamente discerníveis na superfície de Toril. NO ENTANTO, os
planetas refletem os ciclos subjacentes que são observados em Toril e é
esta relação que faz a astrologia funcionar. Anadia não ‘causa’
incêndio nem guerra, mas o seu ciclo coincide com o dos ciclos de
incêndio e violência observados em Toril. Da mesma forma, Selûne em sua
plenitude não causa mudanças nos licantropos, mas o ciclo lunar coincide
exatamente com o ciclo natural da condição do licantropo.
As
áreas congeladas variam desde topos de montanhas em climas temperados
até planos inteiros congelados, ou até mesmo áreas mágicas em masmorras
temperadas. Cada zona diferente tem sua própria combinação única de
perigos, desde pisos de gelo escorregadio até a ameaça de avalanches e
áreas de neve negativa que drena magia.
Os
ambientes abaixo são descritos em ordem, desde os mais naturais e,
portanto, encontrados com mais frequência, até os mais extremos, mágicos
e fantásticos. Muitos desses tipos de área podem existir
simultaneamente no mesmo local. Por exemplo, um grupo pode se aventurar
através de uma calota polar em grandes altitudes. As combinações são
limitadas apenas pela sua imaginação.
Ambientes congelados
Os perigos que podem existir em ambientes congelados são detalhados nas seções intituladas Perigos do Frostfell e Perigos Sobrenaturais do Frostfell. Informações sobre os vários tipos de terreno mencionados nas entradas podem ser encontradas em Frostfell Wilderness Terrain
. Finalmente, dois exemplos de locais de congelamento totalmente
detalhados - uma masmorra gelada e uma cidade iceberg - podem ser
encontrados em Frostburn - Adventure Sites.
Alta Altitude
As
temperaturas caem rapidamente à medida que você sobe no ar. A linha de
neve é a elevação em que começa a cobertura de neve. Dependendo da
latitude e dos padrões climáticos predominantes, a linha de neve de uma
montanha pode variar desde o nível do solo (o inverno em regiões frias
cobre toda a área com neve, independentemente da altitude) até 20.000
pés ou ronco (uma montanha muito alta em uma região quente e seca). ).
Em um clima temperado típico, a linha de neve varia de aproximadamente
2.000 pés no inverno a 8.000 pés no verão.
Montanhas
e planaltos geralmente formam geleiras permanentes acima da linha de
neve mais alta do verão. Por exemplo, uma montanha de 10.000 pés com uma
linha de neve de 8.000 pés no verão tem uma cobertura de neve
permanente durante todo o ano que geralmente cobre os 2.000 pés
superiores ou mais do cume.
Cruzar
a linha de neve nem sempre significa que você está enfrentando uma
queda de gelo. As encostas das montanhas cobertas de neve podem ser
bastante quentes no verão. No entanto, uma elevação suficiente pode
levar a condições extremamente frias, independentemente da estação. Como
regra geral, cada 1.000 pés de elevação geralmente reduz a temperatura
em cerca de 3-1/2° F em comparação com a temperatura ao nível do solo. O
topo de uma montanha a 15.000 pés de altura terá 18° F se a temperatura
ao nível do mar for de 70° F. Independentemente da cobertura de neve,
sempre que a temperatura estiver abaixo de zero, você estará em
condições de geada.
Além
do frio crescente das altitudes elevadas, as áreas de grande altitude -
seja no topo de cadeias de montanhas colossais ou simplesmente no alto -
representam um grave perigo para os viajantes não aclimatados ao ar
rarefeito. O oxigênio fica mais rarefeito à medida que você sobe, e os
corpos das criaturas vivas devem trabalhar mais para captar vento
suficiente para alimentar suas funções vitais. A fadiga, a incapacidade e
até a morte aguardam os desprotegidos, os incautos e os tolos.
Para obter detalhes sobre perigos, efeitos e mecânica de jogo específicos de zonas de alta altitude, consulte Altitude .
Inverno
O
inverno, a estação que normalmente começa com o solstício de inverno e
termina com o equinócio vernal, traz frio e talvez neve derretida,
granizo, granizo, neve e gelo, dependendo do clima predominante da
região específica. Embora as zonas tropicais raramente caiam abaixo de
80°F e, portanto, não experimentem precipitação natural de frio
(granizo, granizo ou neve), as terras temperadas, subárticas e polares
podem tornar-se intensamente frias, devastadas por nevascas, cobertas
por pés de neve e isoladas. por rios, lagos e mares congelados que
normalmente servem como rotas de comércio, notícias e viagens de
passageiros.
A
duração da temporada de inverno varia de alguns dias a seis meses ou
mais, dependendo das condições climatológicas, sobrenaturais e mágicas
da área. Uma zona temperada dura o inverno em média três meses, enquanto
uma zona subártica ou ártica pode permanecer bloqueada em condições
invernais por até nove meses. Uma região subtropical ou tropical pode
escapar completamente da estação fria.
O
inverno tornou-se associado à decadência e à morte, à medida que muitas
plantas e animais entram num estado de funções vitais baixas ou mesmo
suspensas. Só no início da Primavera é que esta flora e fauna regressam à
vida activa e toda a biosfera parece ganhar vida.
Personagens
que vivem ou viajam por uma terra sob o domínio do inverno estão
sujeitos a perigos como temperaturas congelantes, tempestades de neve e
nevascas, campos de neve profunda que impedem o movimento e outros
perigos mais perigosos que não são facilmente detectados por olhos
destreinados.
Regiões polares
Na
maioria das vezes encontradas no extremo norte ou no extremo sul (ou em
outro lugar, dependendo da orientação ou das propriedades mágicas de um
determinado mundo de campanha), as regiões polares existem dentro de
uma fronteira que oscila dependendo da estação, expandindo-se no inverno
e contraindo-se no verão. Em média, a zona ártica estende-se em todas
as direções a partir do pólo, terminando a cerca de um quarto da
distância do pólo ao equador.
O
terreno consiste em uma vasta área de gelo glacial permanentemente
congelado flutuando no meio de um oceano e cercado por massas
continentais e ilhas. No entanto, a paisagem polar também inclui altas
montanhas, tundra, rocha exposta e geadas congeladas.
Nos
mares polares, os invernos longos e frios criam uma camada de gelo
flutuante com 3 a 4,5 metros de espessura. Durante a curta temporada de
verão, a cobertura de gelo diminui consideravelmente. Mas mesmo no
inverno, lacunas de águas abertas podem ser encontradas no gelo, e estas
muitas vezes se tornam áreas de concentração animal, monstruosa e
humanóide.
A
calota polar marca a área mais fria de uma região ártica, onde o gelo e
a neve nunca derretem. O resto da área polar desfruta de um único mês
por ano durante o qual o frio perde o controle e as temperaturas sobem
ligeiramente acima de zero. Prados de vegetação ganham vida por toda a
tundra neste curto período, tornando muito mais fácil para exploradores e
viajantes procurarem alimentos. Além disso, algumas plantas resistentes
podem sobreviver às duras condições do Ártico durante todo o ano.
Os animais comumente encontrados nas regiões polares incluem morsas, focas, caribus e ursos polares.
No
verão, as zonas árticas permanecem sob luz solar 24 horas por dia,
chamada Dia Eterno, enquanto no inverno profundo caem na escuridão
contínua, muitas vezes referida como Crepúsculo Eterno. O círculo polar é
uma linha imaginária que marca o ponto acima do qual o sol não se põe
no solstício de verão e não nasce no solstício de inverno.
Inverno terrível
Conjuradores
poderosos podem invocar frio intenso em grandes áreas com o feitiço de
nível épico inverno terrível, que evoca uma nevasca e um frio intenso em
um raio de 300 metros, com duração de 20 horas.
Além
dos perigos normais do inverno natural mencionados acima, o frio
emanado de uma magia de inverno terrível causa 2d6 pontos de dano de
frio por rodada contra criaturas desprotegidas (um alvo é suscetível se
não for protegido magicamente ou de outra forma resistente ao frio).
Fortes nevascas cobrem a área e ventos fortes produzem um efeito de
nevasca (veja Clima ).
Era do Gelo
Uma
queda extrema nas temperaturas globais marca uma era glacial. Este novo
ambiente frígido resulta na formação de grandes camadas de gelo glacial
que abrem caminho das regiões polares em direção ao equador, destruindo
tudo em seu caminho. A terra nas áreas ao norte ou montanhosas torna-se
dominada por frio, gelo e nevascas de granizo, granizo e neve.
A
vegetação, a vida selvagem e as civilizações inteligentes (monstruosas e
humanóides) sofrem com as intermináveis condições de inverno,
sofrendo ferimentos diretamente relacionados às temperaturas congelantes
ou morrendo de fome devido à falta de sustento porque a cadeia
alimentar está quebrada.
Somente
as criaturas mais adaptadas à vida em frio extremo ou aquelas que
possuem grande adaptabilidade e engenhosidade têm chance de sobreviver a
uma era glacial, que pode durar de alguns anos a vários milhares de
anos, dependendo dos fatores climatológicos e mágicos específicos que
impactam. um mundo particular.
Além
da ocorrência natural de uma era glacial, o feitiço de nível épico era
glacial cria uma geleira enorme e permanente em zonas anteriormente
temperadas ou mesmo tropicais.
Terras do Gelo Eterno
Algumas
terras ou mares permanecem permanentemente congelados por causa de
alguma calamidade desconhecida ou esquecida ou de uma magia poderosa e
agora perdida. Essas áreas normalmente diferem das regiões polares e da
era glacial de uma forma fantástica: nevascas de neve carmesim, campos
de pilares de gelo gigantes esculpidos nas formas de várias criaturas
(talvez seres congelados para sempre em gelo mágico), desfiladeiros
intermináveis de gelo azul, enormes rios de fogo frio ou qualquer
outro efeito ou condição sobrenatural.
Condições mágicas e sobrenaturais são detalhadas em Supernatural Perils of the Frostfell
, incluindo granizo ácido e lama, granizo mortal, gelo de ébano, geada
de fada, pilares de relâmpagos, neve de negação, gelo afiado, neve
enferrujada e gêiseres de neve.
Complexos de masmorras e cavernas
Os
aventureiros frequentemente exploram regiões subterrâneas cobertas de
gelo. Essas áreas se enquadram em três categorias gerais: cavernas
naturais de gelo ou neve, complexos de gelo ou neve trabalhados e
masmorras alteradas.
Cavernas naturais de gelo ou neve
Os
complexos que ocorrem naturalmente geralmente se formam devido ao fluxo
de água que esculpe túneis, cavernas e cavernas a partir de neve
compactada ou gelo. Como resultado, estes labirintos congelados podem
revelar-se confusos, uma vez que a sua construção não foi baseada em
nenhum design inteligente. Os personagens que entram nesses lugares se
perdem facilmente, porque a maioria das áreas são parecidas:
estalactites e estalagmites de gelo, pedras expostas cobertas de gelo,
corpos de água congelados e, por toda parte, camadas de neve branca.
Embora
esses locais possam não ter portas, armadilhas ou outras construções
mecânicas funcionais, essas passagens e câmaras geladas estão repletas
de perigos igualmente perigosos: quedas de neve, desmoronamentos de
gelo, encostas escorregadias e outras condições criadas pela interação
de elementos congelados.
Monstros
errantes incluem predadores naturais, bem como feras mágicas do frio.
Tribos primitivas, sejam humanóides ou monstruosas, podem fixar
residência em tais locais, buscando proteção contra o ambiente gelado.
Algumas
cavernas naturais de gelo ou neve estão ligadas a complexos de gelo ou
neve trabalhados ou mesmo a masmorras de pedra, que podem ou não possuir
condições ou elementos de congelamento.
Infelizmente
para o aventureiro, as cavernas naturais congeladas carecem de uma
atração importante: o tesouro. Como esses tipos de complexos não foram
criados para nenhum propósito específico, a chance de encontrar grandes
tesouros de magia e ouro permanece mínima, na melhor das hipóteses.
Complexos de gelo ou neve trabalhados
Algumas
civilizações gastam grandes recursos para esculpir vastos complexos em
neve compactada com centenas ou mesmo milhares de metros de
profundidade, ou em quilômetros de gelo glacial em áreas polares. As
passagens toscas, câmaras, cavernas e cavernas desses complexos
representam muitos perigos, incluindo aqueles encontrados em cavernas
naturais, além de armadilhas intencionais de natureza mecânica ou
mágica, o aumento da frequência de monstros errantes e a presença de
sociedades organizadas.
É
mais provável que os locais incluam tesouros acumulados, uma vez que
servem como casas, vilas ou até cidades inteiras de seus habitantes.
Além disso, complexos de cavernas de gelo ou neve são mais
frequentemente conectados a masmorras congeladas, bem como a outros
tipos de masmorras.
Masmorras Alteradas
Certos
indivíduos, como magos da magia do gelo, clérigos de divindades do gelo
ou monstros poderosos com poderes frios, assumem o controle de antigas
masmorras, labirintos ou templos, transformando-os em ambientes
subterrâneos de gelo, quer existam sob o Ártico, temperado ou mesmo
terras tropicais. Dentro desses complexos frígidos, criaturas frias
podem encontrar conforto em condições que de outra forma seriam
inóspitas. A partir desses locais, as forças do gelo podem lançar
ataques contra civilizações da superfície, planejar a derrubada de uma
teocracia próxima governada por sacerdotes de uma divindade do fogo, ou
talvez conspirar para causar uma era glacial magicamente acelerada para
engolir o mundo.
Monstros
errantes incluem patrulhas organizadas, mensageiros e feras que servem
aos ocupantes da masmorra. A frequência de armadilhas permanece alta,
embora a maioria seja construída de forma a ser evitada pelos habitantes
da masmorra, seja contornando locais específicos de gatilhos mecânicos,
falando senhas que impedem a ativação de armadilhas mágicas ou
simplesmente possuindo o subtipo frio. Criaturas frias passam ilesas e
desimpedidas por áreas equipadas com feitiços ou dispositivos que
detectam calor ou causam dano de frio a intrusos.
Algumas
raras masmorras congeladas convertidas estão abandonadas ou
parcialmente arruinadas, os criadores originais já se foram. Esses
complexos podem ser os mais desafiadores, pois contêm com mais
frequência as armadilhas mais destrutivas e o maior número de monstros
errantes. Mas eles também possuem uma grande recompensa: antigos cofres
de tesouros esperando para serem saqueados por aventureiros corajosos.
Aviões congelados
Os
planos de existência dominados pelo gelo e pelo frio apresentam uma
grande variedade e são de longe os mais fantásticos de todos os
ambientes congelados. Os planos congelados mais conhecidos incluem
Thanatos e os Ermos de Gelo no Abismo, Stygia e Cania nos Nove Infernos,
e certas regiões remotas dos Planos Elementais do Ar e da Água.
Esses
planos são dominados por condições extremas de congelamento, bem como
por efeitos mágicos de congelamento, como os mencionados acima nas
terras do Gelo Eterno e detalhados em Perigos de Congelamento (veja
abaixo).
O abismo
A
113ª camada do Abismo, Thanatos é um lugar sombrio e frio de gelo e ar
rarefeito, cheio tanto de mortos-vivos quanto de tanar'ri devido à sua
característica dominante negativa menor. Sua principal cidade, Nararyr,
está esculpida na superfície de um enorme mar congelado.
The
Ice Wastes, a 23ª camada do Abismo, é uma planície extremamente fria de
gelo com quilômetros de profundidade, habitada principalmente por
gigantes do gelo sob o domínio de seu príncipe demônio Kostchechie. A
Cidadela Glaciar, uma fortaleza escavada no gelo entre dois picos
imponentes, é o lar do príncipe e de seu grupo de magos gigantes do
gelo.
Os Nove Infernos
A
quinta camada do Inferno, Stygia, é um mar de blocos de gelo e icebergs
esmagadores. O rio Styx é o único mar aberto, e icebergs e tubarões
diabólicos tornam a navegação, na melhor das hipóteses, um negócio
complicado. Relâmpagos rasgam o céu, colocando em perigo todas as
criaturas voadoras.
Tantlin,
a Cidade do Gelo, é a maior cidade da camada e foi construída sobre um
bloco de gelo. O governante da Stygia, Levistus, permanece congelado nas
profundezas de um iceberg que flutua no meio do porto de Tantlin.
Cania,
a oitava camada do Inferno, é um lugar extremamente frio onde as
geleiras se movem tão rápido quanto um homem correndo, esmagando-se e
colidindo umas com as outras, causando enormes avalanches de neve e
gelo. Sua cidadela central, Mephistar, está situada sobre uma geleira
colossal, que se move sob o comando do governante da camada,
Mefistófeles.
Planos Elementais do Ar e da Água
Os
planos elementares não são uniformes em composição. Porções dos Planos
Elementais do Ar e da Água formam extensos bolsões de gelo, criando
paisagens aquáticas congeladas e paisagens celestes de inverno dominadas
por constantes tempestades de neve e gelo, incluindo neve enferrujada,
granizo mortal e gelo cortante. Grandes rios de fogo frio correm pela
água em várias direções, enormes icebergs flutuam nas águas geladas e
gigantescos skybergs caem interminavelmente em regiões de ar gelado.
Alguns dos maiores skybergs foram esculpidos em moradas para criaturas
individuais de frio e gelo ou mesmo em cidades. Glacia, a Cidade Celeste
de Ever-Ice, é governada pelo implacável Umbalavos, senhor de
Chilblain.
Todas
as criaturas não imunes ao frio sofrem 1d6 pontos de dano de frio a
cada rodada em que permanecem dentro de uma camada de gelo nesses
planos. A magia que protege os seres vivos contra o frio ( proteção contra energia, resistência à energia e assim por diante) é essencial para aqueles que desejam sobreviver a uma jornada através do gelo elemental.
As
regiões geladas dos Planos Elementais abrigam todas as criaturas
elementais de seu tipo, bem como qualquer ser do subtipo frio. Além das
características normais do plano circundante (veja Aventuras em Outros Planos ), as regiões congeladas nos Planos Internos possuem as seguintes características:
Magia Aprimorada : Magias e habilidades semelhantes a magia que possuem o descritor frio se beneficiam de serem maximizadas (como o talento Maximizar Magia
, exceto que a magia não usa um slot superior). Além disso, as magias
que usam água (incluindo aquelas do domínio Água) são estendidas (como o
talento Estender Magia , exceto que a magia não usa um espaço superior). Feitiços que já estão maximizados ou estendidos não são afetados.
Magia Impedida
: Feitiços e habilidades similares a magia com o descritor de fogo são
impedidos. Isso inclui feitiços do domínio do Fogo. Essas magias e
habilidades similares a magia ainda podem ser usadas, mas um teste
bem-sucedido de Criar Magia (CD 15 + nível da magia) deve ser feito para
fazê-lo.
Riscos de congelamento
Personagens
que se aventuram em campos gelados, escalam icebergs ou mergulham em
complexos de gelo podem enfrentar uma variedade de perigos, desde
temperaturas congelantes até armadilhas mortais, nevascas de neve
negativa ou pior. Esta seção se baseia nas informações fornecidas no
Capítulo 3 (clima e armadilhas) e no Capítulo 8 (ambiente) do Guia do
Mestre, detalhando os perigos que os personagens podem enfrentar no
mundo físico ao seu redor. Alguns dos perigos listados abaixo podem
ocorrer apenas em áreas congeladas (temperaturas frias), enquanto outros
podem ser encontrados em qualquer ambiente (uma armadilha para
tempestade de gelo).
Para obter informações sobre os efeitos do mal da altitude e das avalanches, consulte Altitude
. Personagens capturados na zona soterrada de avalanches de neve e gelo
ficam sujeitos à hipotermia como se tivessem sido imersos em água fria.
Perigos do frio
Para
fins de jogo, a temperatura do ar cai em uma das nove faixas de
temperatura a seguir. Esses intervalos descrevem as condições em que as
criaturas estão ou não sujeitas a perigos de frio ou de calor,
substituindo os intervalos descritos na página 302 do Dungeon Master's
Guide.
Faixas de temperatura
Faixa de temperatura
Faixa
Calor extremo
140°F ou mais
Calor intenso
110°F a 140°F
Quente
90°F a 110°F
Esquentar
60°F a 90°F
Moderado
40°F a 60°F
Frio
40°F a 0°F
Frio severo
-20°F a 0°F
Frio extremo
-50°F a -20°F
Frio sobrenatural
-50°F ou menos
Temperaturas
na faixa fria ou abaixo podem ser perigosas para personagens
despreparados. Um personagem que possui a perícia Sobrevivência pode
receber um bônus em seus testes de resistência contra dano de frio e
exposição, e pode aplicar esse bônus a outros personagens também. Veja Habilidade de Sobrevivência .
Os
níveis de proteção descritos aqui referem-se às medidas de proteção de
um personagem contra o frio (veja Proteção Contra o Frio, abaixo).
Frio
: Personagens desprotegidos devem fazer um teste de Fortitude a cada
hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerão 1d6 pontos de dano não
letal.
Personagens
cuja proteção contra o frio seja de pelo menos nível 1 ou superior
(roupa para clima frio, talento Resistência ao Frio) estão seguros nesta
faixa de temperatura.
Resfriado Severo
: Personagens desprotegidos devem fazer um teste de Fortitude a cada 10
minutos (CD 15, +1 por teste anterior), sofrendo 1d6 pontos de dano não
letal em cada falha no teste. Um personagem parcialmente protegido só
precisa verificar uma vez por hora.
Para
proteção completa contra o frio intenso, o personagem deve ter um nível
de proteção 2 ou superior (por exemplo, vestindo uma roupa para o frio e
roupas de pele). Um personagem cujo nível de proteção é apenas 1 é
considerado parcialmente protegido.
Frio Extremo
: Personagens desprotegidos sofrem 1d6 pontos de dano de frio por 10
minutos (sem salvamento). Além disso, um personagem desprotegido deve
fazer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá
1d4 pontos de dano não letal. Aqueles que usam armaduras de metal ou
entram em contato com metal muito frio são afetados como se por um feitiço de metal frio
. Um personagem parcialmente protegido sofre dano e faz testes de
resistência uma vez por hora, em vez de uma vez a cada 10 minutos.
Um
personagem deve ter um nível de proteção 3 ou superior para estar
protegido contra o frio extremo. o nível 2 é considerado proteção
parcial; o nível 1 é considerado desprotegido.
Frio Sobrenatural
: Personagens desprotegidos sofrem 1d6 pontos de dano de frio e 1d4
pontos de dano não letal por minuto (sem teste de resistência).
Personagens parcialmente protegidos sofrem dano uma vez a cada 10
minutos, em vez de uma vez por minuto.
Para
proteção completa contra os efeitos do frio sobrenatural, o personagem
deve ter um nível de proteção 4 ou superior. O nível 2 ou 3 é
considerado proteção parcial e o nível 1 não representa nenhuma
proteção.
Variações de temperatura
As
temperaturas variam significativamente com o aumento da altitude ou com
o início da noite. Um personagem pode não precisar de precauções
especiais durante o dia ou em altitudes baixas, mas com o anoitecer ou
em altitudes elevadas, condições de outra forma toleráveis podem se
tornar perigosamente frias.
Altitude
: As temperaturas caem em uma faixa em elevações de pico baixo ou
passagem alta (5.000 pés a 15.000 pés) e duas faixas em elevações de
pico alto (15.000 pés ou mais). Por exemplo, um dia com temperatura
moderada em altitude baixa é frio em altitude média e frio intenso em
altitude elevada.
Anoitecer
: Em muitas áreas, as temperaturas geralmente caem uma faixa depois que
o sol se põe. Em áreas excepcionalmente áridas, a queda pode ser ainda
mais pronunciada, reduzindo a temperatura em duas etapas.
Sensação térmica
: Um vento forte na verdade não diminui a temperatura do ar, mas
aumenta a taxa na qual os personagens perdem calor e, portanto, parece
diminuir a temperatura. Ventos fortes ou com maior intensidade (veja Efeitos do Vento ) reduzem a faixa de temperatura efetiva em um passo.
Proteção contra o frio
Poucas
pessoas se aventuram no frio sem alguma forma de proteção contra o
frio. De longe, o meio de proteção mais comum é vestir-se adequadamente
com roupas para o frio ou peles pesadas. Personagens com acesso à
proteção mágica geralmente dependem de feitiços ou itens mágicos para
melhorar ainda mais sua capacidade de sobreviver em climas frios.
A
proteção de um personagem contra os perigos do frio é descrita pelo seu
nível de proteção, que varia de 0 a 5 ou mais. os níveis de proteção
são descritos abaixo. Para determinar seu nível de proteção, comece com
seu nível de proteção básico e depois adicione qualquer um dos
modificadores de equipamento aplicáveis.
A
proteção contra o frio não confere qualquer resistência ao frio - um
personagem vestido com roupas para clima frio com um feitiço de suportar elementos ainda sofre dano normalmente de um cone de
feitiço de frio ou do sopro de um dragão branco. Entretanto,
equipamentos que fornecem bônus em testes de resistência contra perigos
de frio contribuem com seu bônus, seja proteção completa, parcial ou
ineficaz. Por exemplo, mesmo que uma roupa para clima frio não seja
suficiente para oferecer proteção parcial contra o frio extremo, um
personagem com uma roupa para clima frio ainda adiciona o bônus de
circunstância de +5 do item em seus testes de resistência contra o dano
não letal do ambiente de frio extremo.
Nível básico de proteção
0
Personagem ou criatura sem adaptações ao frio
1
Cold Endurance feat
Animal não-ártico com pêlo
Monstros nativos de terrenos frios
2
Personagem tolerante ao frio (anão das geleiras ou neandertal)
Animal do Ártico com pelos
Monstros nativos de terrenos congelados
3
Suportar feitiço ou efeito de elementos
Resistência ao frio 5 ou mais
Talento Cold Endurance : Criaturas ou personagens com o talento Cold Endurance.
Animal Não-Ártico com Pele
: Animais nativos de climas temperados ou frios que possuem casacos de
pele pesados (texugos, ursos, lobos e outras criaturas semelhantes).
Monstros Nativos de Terreno Frio : Criaturas cuja entrada de Ambiente inclui um terreno frio.
Animal Ártico com Pêlo : Animais com adaptação especial a ambientes frios (ursos polares, focas, raposas árticas e outros animais semelhantes).
Monstros Nativos do Terreno Frostfell : Monstros que normalmente são encontrados em regiões de frio extremo pertencem a este grupo. Lista de amostras:
Suportar Elementos : Personagens atualmente protegidos por um feitiço de suportar elementos ou efeito similar.
Resistência ao Frio
: Um personagem com uma magia ou efeito que concede resistência ao frio
aplica sua resistência a danos letais e não letais causados por
temperaturas frias. Por exemplo, uma criatura com resistência ao frio 5
subtrai 5 pontos dos 1d6 pontos de dano de frio causados por 10
minutos por frio extremo (e, portanto, pode sofrer 1 ponto de dano de
frio, se um 6 for obtido) e 5 pontos de 1d4. pontos de dano não letal
causados. Como o personagem nunca sofre nenhum dano não letal por causa
do frio, ele não sofrerá hipotermia ou congelamento (veja abaixo).
Modificador de equipamento
0
Sem roupas especiais
+1
Isolamento de armadura
Roupa para clima frio
Roupas de pele
+2
Roupa para frio + roupas de pele
Isolamento de armadura + roupas de pele
+3
Abrigo improvisado
Isolamento de Armadura : Este item alquímico especial é descrito como Itens Alquímicos .
Roupa para Clima Frio
: Uma roupa para clima frio inclui um casaco de lã, camisa de linho,
gorro de lã, capa pesada, calça ou saia grossa e botas. Este traje
concede um bônus de circunstância de +5 em testes de resistência de
Fortitude contra a exposição ao tempo frio.
Roupas de Pele : Peles pesadas são muito boas para proteção contra o frio (veja Equipamento Frostfell
). Roupas de pele podem ser usadas sobre uma roupa para clima frio ou
isolamento de armadura para fornecer proteção contra climas ainda mais
severos.
Abrigo Improvisado
: Personagens ou criaturas que não estão tentando viajar, mas em vez
disso param e buscam abrigo em uma caverna de neve, covil ou abrigo
similar, podem ganhar um bônus em seu nível de proteção.
Exemplo
: Um caçador neandertal vestindo roupas de pele tem nível de proteção 3
(2 para sua raça, +1 para seu equipamento). Ele pode sobreviver a
condições de frio extremo indefinidamente sem danos.
Queimadura por frio
As extremidades congeladas ficam dormentes e pálidas à medida que o suprimento de sangue diminui devido ao frio. Como dito em Meio Ambiente
, um personagem que sofre qualquer dano não letal por frio ou exposição
é assolado por congelamento e sofre uma penalidade de -2 em seu valor
de Destreza.
Tocar
o metal com a pele nua pode fazer com que a umidade da pele congele no
metal. Ao se afastar, você pode deixar uma camada de pele para trás.
Tratamento de congelamento
Um
teste bem-sucedido de Cura CD 15 pode curar queimaduras de frio,
eliminando a fadiga. A DC é modificada pelas condições listadas na
tabela abaixo.
Doença
Modificador DC de Cura
Ambiente frio
+3
Imersão em água morna
-5
Calor seco da chama
-2*
*Curar queimaduras de frio usando calor seco faz com que a vítima sofra 1d4 pontos de dano de fogo.
Hipotermia
Em
qualquer situação em que estejam presentes temperaturas congelantes, a
hipotermia é um risco potencialmente letal. A hipotermia é uma condição
que resulta da redução da temperatura central do corpo (seja causada
rapidamente pela imersão em águas geladas ou durante um longo período de
tempo pela exposição a temperaturas frias) e é marcada por pele pálida,
músculos rígidos e perda de consciência. . Os três estágios da
hipotermia são leves, moderados e graves.
Como afirmado em Meio Ambiente
, um personagem que sofre qualquer dano não letal por frio ou exposição
é assolado por hipotermia leve e, portanto, tratado como fatigado. A
imersão em águas geladas exige um teste imediato para resistir aos
efeitos do frio ou da exposição e aumenta a CD de todos os testes de
Fortitude para evitar receber dano do frio ou resistir a feitiços e
efeitos baseados no frio em 10 até que o personagem e suas roupas fiquem
secos.
Uma
vez que um personagem sucumbe à hipotermia leve, ele se torna
suscetível a níveis moderados e graves de hipotermia. Qualquer
personagem com hipotermia leve que falhe em um teste de Fortitude para
evitar os efeitos do frio ou da exposição é assolado por hipotermia
moderada e é tratado como exausto. Qualquer personagem com hipotermia
moderada que falhe em um teste de Fortitude para evitar os efeitos do
frio ou da exposição é assolado por hipotermia severa e é tratado como
incapacitado.
Tratamento da hipotermia
Um
teste de Cura bem-sucedido CD 15 pode diminuir o nível de hipotermia da
vítima em um nível (grave a moderado, moderado a leve, leve a nenhum). A
DC é modificada pelas condições listadas na tabela abaixo.
Doença
Modificador DC de Cura
Roupas molhadas
+2
Ambiente frio
+3
Calor do fogo
-5
Contato corporal
-1
Congelamento e descongelamento
As
temperaturas frias podem congelar a água, seja em piscinas, lagos e
oceanos, ou dentro dos seres vivos. Em qualquer caso, os efeitos do
congelamento ou descongelamento podem ser perigosos ou mesmo
desastrosos.
Corpos de água
O
frio natural ou mágico pode congelar instantaneamente a água. Da mesma
forma, chamas naturais e fogo mágico de feitiços e itens mágicos podem
descongelar instantaneamente o gelo, resultando potencialmente em uma
inundação repentina.
Lagos e rios congelados
: alguns centímetros de gelo podem transformar um lago ou rio em uma
rodovia em climas frios, mas o gelo muito fino para o peso de um
viajante é muito perigoso.
Rompendo o Gelo
Espessura do Gelo
Pequeno
Médio
Grande
Enorme
Até 1 polegada
Em risco
Quebrar
Quebrar
Quebrar
2-3 polegadas
Seguro
Em risco
Quebrar
Quebrar
4-6 polegadas
Seguro
Seguro
Em risco
Quebrar
7-23 polegadas
Seguro
Seguro
Seguro
Em risco
Mais de 24 polegadas
Seguro
Seguro
Seguro
Seguro
As
categorias de tamanho referem-se ao tamanho da criatura ou objetos de
peso apropriado (60 libras ou menos para Pequeno, 500 libras ou menos
para Médio, 4.000 libras ou menos para Grande e 16 toneladas ou menos
para Enorme).
Seguro : A criatura não corre risco de romper o gelo.
Em Risco : Criaturas que investem, correm, saltam ou caem no gelo podem causar uma quebra (50% de chance por rodada de tal atividade).
Quebrar : O gelo não consegue suportar o peso da criatura e quebra sob ele.
Se
uma criatura quebrar o gelo, o gelo colapsará em um círculo cujo raio é
1,5 metro maior que o espaço ocupado pela criatura que causou a
ruptura.
Gelo descongelado
: Um pé cúbico de gelo pode ser convertido em água para cada 10 pontos
de dano de fogo causado a ele. Por exemplo, uma bola de fogo lançada por
um mago de 10º nível causa 35 pontos de dano de fogo a uma área de
gelo. Como resultado desta súbita explosão de fogo e calor, 3-1/2 pés
cúbicos de gelo transformam-se instantaneamente em água gelada.
Uma
inundação repentina pode aumentar repentinamente o nível da água de uma
área. A água passa pelos quadrados, viajando a uma velocidade de 12
metros, a menos que seja impedida por declives ou barreiras sólidas. O
gelo derretido em áreas confinadas pode resultar em um nível de água de
vários metros ou mais. Dependendo da quantidade de água, os personagens
podem ser forçados a fazer testes de Natação para pisar na água ou se
mover. Para obter informações sobre os efeitos da água, grandes
inundações e combate subaquático, consulte Terreno Aquático .
Criaturas
Personagens que ficam congelados por causa de um feitiço ( carne com gelo
) ou habilidade de monstro (o olhar congelado de uma frieira) são
mantidos em um estado de animação suspensa, mas ficam ilesos. No
entanto, qualquer dano causado à nova forma de gelo é aplicado ao corpo
do personagem quando ele retorna à condição normal. Quebrar uma criatura
congelada a mata instantaneamente, exigindo um feitiço de ressurreição para trazer a vítima de volta à vida. O fogo natural ou mágico não descongela personagens congelados. Somente um feitiço gelo em carne pode retornar uma criatura congelada ao seu estado normal.
Ficando perdido
Os
aventureiros podem se perder ao atravessar vários tipos de terreno.
Tempestades de neve, condições de branqueamento e tundra de gelo árida
podem facilmente desorientar os personagens. Consulte Wilderness para obter mais informações sobre as chances e efeitos de se perder, bem como de recuperar o rumo.
Verificação de sobrevivência para evitar se perder
Terreno/Condição
CD de Sobrevivência
Montanhas
12
Everfrost
13
Pântano congelado
13
Campo de gelo
15
Iceberg
15
Complexo de cavernas de neve e gelo
15
Campo de neve
15
Floresta taiga
15
Tundra
16
Mar congelado
17
Geleira
20
Mapa
-6
Precipitação (neve)
+2
Tempestade de neve
+4
Nevasca
+6
Condições de branqueamento
+10
Luz
Embora
a maioria das regiões de geada aderem às leis normais de iluminação
diária, as regiões polares e outras áreas raras, incluindo certos planos
de existência, podem permanecer sob um manto de noite ou de dia durante
meses seguidos.
Crepúsculo Eterno
: Durante o inverno polar, o sol nunca aparece acima do horizonte. Este
período de escuridão contínua pode durar de três a seis meses. Sempre,
personagens sem visão no escuro necessitam de uma fonte de luz para
enxergar.
Dia Eterno
: Durante o verão polar o sol nunca se põe abaixo do horizonte,
proporcionando luz natural durante todo o período de 24 horas. Este
período de luz solar contínua pode durar de três a seis meses.
Aurora Polaris
: Esta exibição hipnotizante e dinâmica de luz aparece em noites frias e
claras (ou a qualquer momento durante os períodos de Crepúsculo
Eterno). Uma aurora dura 1d6 horas e pode aparecer em muitas formas
diferentes: listras, halos, cortinas claras, pilares ou tufos de cores
vibrantes que balançam e ondulam continuamente. As exibições aurorais
são mais comumente rosa e verde claro, mas também apresentam tons de
vermelho, amarelo, verde, azul e violeta. Uma aurora polar fornece uma
quantidade de iluminação equivalente à luz da lua, mas não aumenta
significativamente a quantidade de luz se mais de um quarto da lua
estiver visível.
Uma
aurora polar trabalha com uma energia elétrica incrível. Está bem alto
no ar, dançando 1d4+5 milhas acima da superfície. Qualquer personagem
dentro de um campo de aurora polar sofre 20d6 pontos de dano elétrico
por rodada (Fortitude CD 20 metade).
Algumas
culturas do congelamento acreditam que a aurora polar é um campo de
energia que contém as almas de seus filhos ainda não nascidos e de seus
ancestrais há muito falecidos. Outras civilizações, como os Asgardianos,
vêem a aurora polar como o reflexo de guerreiros mortos que ainda lutam
valentemente na vida após a morte.
Cegueira da neve
A
cegueira da neve resulta da queima dos tecidos oculares pelo sol,
tornando os olhos secos, inchados, irritados e extremamente sensíveis à
luz. A cegueira da neve pode ocorrer quando um viajante passa pelo menos
uma hora em um campo de neve, manto de gelo, geleira ou terreno
brilhante semelhante em um dia claro e ensolarado, sem qualquer proteção
para os olhos (como véu, lentes escuras ou cobertura ocular
semelhante). Personagens viajando nessas condições devem ter sucesso em
um teste de Fortitude (CD 10, +1 por tentativa anterior) uma vez por
hora ou ficarão cegos pela neve.
Personagens
afetados pela cegueira da neve recebem uma penalidade de -2 na CA,
perdem qualquer bônus de Destreza na CA, movem-se com metade do
deslocamento e sofrem uma penalidade de -4 na maioria dos testes de
perícia baseados em Destreza, bem como em Procurar, Observar e quaisquer
outros testes. que dependem da visão. Considera-se que todos os
oponentes têm ocultação (20% de chance de erro) do personagem cego pela
neve.
A
cegueira da neve dura 1d4 horas ou até 1 hora após a vítima entrar em
uma área sombreada ou fechada, e pode ser curada por um feitiço remover cegueira .
Perigos do terreno
Mesmo
sem as ameaças de danos causados pelo frio, congelamento ou perda em
áreas selvagens sem trilhas, o terreno congelado pode ser mortal.
Fenda
Fendas
são abismos ou rachaduras em um campo de neve ou gelo, como um campo de
neve de uma montanha ou uma superfície de geleira. Eles funcionam como
poços ou abismos em uma masmorra. Uma fenda típica tem 2d4x10 pés de
profundidade, 4d12x10 pés de comprimento e algo entre 5 e 40 pés de
largura.
Uma
crosta enganosa de neve pode esconder completamente a existência de uma
fenda perigosa por baixo (25% de chance). Esta crosta é fraca demais
para suportar qualquer criatura maior que Tiny. Muitos exploradores
perderam a vida em fendas não detectadas. Um personagem que se aproxima
de uma fenda escondida em um ritmo normal tem direito a um teste de
Sobrevivência CD 10 para detectar o perigo antes de entrar, mas
personagens que atacam ou correm não têm chance de detectar a fenda
antes de cair nela. A fenda pode tentar um teste de resistência de
Reflexos CD 20 para se pegar na borda, caso em que ele cai caído em um
quadrado na borda da fenda.
Fendas podem ser escaladas (para cima ou para baixo) com um teste de Escalar CD 18.
Lama rápida
Um
personagem que se aproxima de uma área de lama rápida em um ritmo
normal tem direito a um teste de Sobrevivência CD 10 para detectar o
perigo antes de entrar, mas personagens atacando ou correndo não têm
chance de detectar a lama rápida antes de entrar. o quickslush tem 30
pés de diâmetro; o impulso de um personagem atacando ou correndo o leva
1d2x5 pés para a lama.
Efeitos do Quickslush
: Personagens em quickslush devem fazer um teste de Natação CD 12 a
cada rodada para simplesmente pisar na água no lugar, ou um teste de
Natação CD 17 para se mover 1,5 metro em qualquer direção desejada. Se
um personagem preso falhar neste teste por 5 ou mais, ele afunda abaixo
da superfície e começa a se afogar sempre que não consegue mais prender a
respiração (veja a descrição da perícia Natação e Afogamento ).
Personagens
nadando ou submersos em lama movediça são suscetíveis aos efeitos da
hipotermia (ver página 10). Personagens abaixo da superfície da lama
rápida podem nadar de volta à superfície com um teste de Natação
bem-sucedido (CD 17, +1 por rodada consecutiva sob a superfície).
Resgate
: Puxar um personagem preso em lama rápida pode ser difícil. O
socorrista precisa usar um item resistente que possa alcançar a vítima.
Então ele deve fazer um teste de Força CD 17 para puxar a vítima com
sucesso, e a vítima deve fazer um teste de Força CD 10 para segurar o
item. Se a vítima não conseguir se segurar, ela deve fazer um teste de
Natação CD 17 imediatamente para permanecer acima da superfície. Se
ambos os testes forem bem-sucedidos, a vítima é puxada 1,5 metro para
mais perto de um local seguro.
Campos de neve
Campos
de neve profunda podem impedir o movimento de criaturas que precisam
estar em contato com o solo para se moverem. A maioria das criaturas não
afunda automaticamente através de uma cobertura de neve profunda. Às
vezes, uma crosta dura e gelada impede que os pés de uma criatura
afundem na neve. Em outros casos, camadas de neve velha alguns
centímetros ou pés abaixo da superfície solta no topo podem ser geladas o
suficiente para impedir a passagem dos viajantes.
A
tabela abaixo indica o grau de impedimento causado por várias
profundidades de neve solta e sem crosta. A categoria “Pequeno” inclui
criaturas pequenas e menores, enquanto a categoria “Grande” inclui
criaturas grandes e maiores.
Movimento Impedido pela Neve
-Tamanho da criatura-
Profundidade da neve
Pequeno
Médio
Grande
Até 6 polegadas
Menor
Nenhum
Nenhum
7-12 polegadas
Menor
Menor
Nenhum
13-24 polegadas
Principal
Menor
Menor
25-36 polegadas
Principal
Principal
Menor
37-60 polegadas
Total
Principal
Principal
Mais de 61 polegadas
Total
Total
Principal
Nenhum : A neve não causa nenhum impedimento significativo ao movimento da criatura.
Menor
: A criatura deve pagar 2 quadrados de movimento para entrar em cada
quadrado do campo de neve. A CD dos testes de Acrobacias aumenta em 2.
Maior
: A criatura deve pagar 4 quadrados de movimento para entrar em cada
quadrado do campo de neve. A CD dos testes de Acrobacias aumenta em 8.
Total
: A criatura não pode se mover a menos que seja bem sucedida em um
teste de Força ou Equilíbrio CD 5 (à escolha da criatura). Mover o
deslocamento de uma criatura requer uma ação de rodada completa. A
criatura deve pagar 4 quadrados de movimento para entrar em cada
quadrado do campo de neve. A CD dos testes de Cambalhota aumenta em 20, e
a criatura perde seu ajuste de Destreza para Classe de Armadura
enquanto estiver totalmente impedida.
Clima
Depois
de lidar com temperaturas frias, possivelmente o perigo mais frequente
que terá de enfrentar em ambientes congelados é o clima.
Para obter informações adicionais, consulte Clima .
Tempo aleatório
d%
Clima
01-70
Frio, calmo
71-80
Onda de calor (01-30) ou onda de frio (31-100)
81-90
Precipitação (neve e granizo)
91-99
Tempestade de neve
100
Nevasca
Frio, Calmo : Entre 0° e 40° F durante o dia, caindo uma ou duas faixas de temperatura à noite (ver Perigos do Frio ). As velocidades do vento são leves (0 a 10 mph).
Cold Snap : reduz a temperatura em -10° F.
Onda de calor : Aumenta a temperatura em +10° F.
Precipitação
: Neve e granizo ocorrem quando a temperatura é de 30° F ou menos. Se a
temperatura estiver acima de 30° F, role d100 para determinar se a
precipitação é neblina (01-30), chuva (31-90) ou granizo (91-100). A
maior parte da precipitação dura 2d4 horas. Por outro lado, o granizo
dura apenas 1d20 minutos, mas geralmente acompanha 1d4 horas de chuva.
Tempestade de neve
: As velocidades do vento são severas (30 a 50 mph), causando condições
de branqueamento (veja abaixo) em terrenos nevados. As tempestades
duram 2d4-1 horas e depois deixam 1d6 centímetros de neve no chão.
Nevasca
: As velocidades do vento são superiores a 50 mph, causando condições
de branqueamento (veja abaixo). As nevascas são acompanhadas por neve
pesada (1d4 pés por dia) e duram 1d3 dias.
Chuva, neve, granizo e granizo
O
mau tempo frequentemente retarda ou interrompe as viagens e torna
praticamente impossível navegar de um local para outro. Tempestades
fortes obscurecem a visão tão eficazmente quanto uma neblina densa,
tornando a viagem sob o gelo durante uma nevasca uma tarefa que poucos,
se houver, estão dispostos a realizar.
Chuva
: A chuva reduz o alcance de visibilidade pela metade, resultando em
uma penalidade de -4 nos testes de Observar e Procurar. Ele tem o mesmo
efeito sobre chamas, ataques com armas de longo alcance e testes de
escuta que o vento forte (veja Efeitos do Vento ).
Neve
: A neve caindo tem os mesmos efeitos na visibilidade, nos ataques com
armas de longo alcance e nos testes de habilidade que a chuva. Um dia de
neve deixa 1d6 centímetros de neve no chão.
Neve Pesada
: A neve pesada tem os mesmos efeitos que uma queda de neve normal, mas
também obscurece a visão dependendo do vento. Em condições sem nevasca,
a neve pesada obscurece a visão assim como o nevoeiro (veja Nevoeiro,
abaixo). Quando acompanhado por uma força de vento forte ou mais forte,
aplicam-se condições de branqueamento (ver branqueamento, abaixo). Um
dia de neve pesada deixa 1d4 pés de neve no chão. Neve pesada
acompanhada de ventos fortes ou severos pode resultar em nevascas de
1d4x5 pés de profundidade, especialmente dentro e ao redor de objetos
grandes o suficiente para desviar o vento - uma cabana ou uma tenda
grande, por exemplo. Há 10% de chance de que uma forte nevasca seja
acompanhada por relâmpagos (veja Trovoada ).
A neve tem o mesmo efeito sobre as chamas que o vento moderado.
Granizo
: Essencialmente chuva congelada, o granizo tem o mesmo efeito que a
chuva ao cair (exceto que sua chance de extinguir chamas protegidas é de
75%), e custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado
coberto de granizo.
Granizo
: O granizo não reduz a visibilidade, mas o som do granizo caindo torna
os testes de escuta mais difíceis (penalidade de -4). Às vezes (5% de
chance) o granizo pode se tornar grande o suficiente para causar 1 ponto
de dano letal (por tempestade) a qualquer coisa aberta. Custa 2
quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto de granizo.
Névoa
Seja
na forma de uma nuvem baixa ou de uma névoa subindo do solo, a neblina
obscurece toda a visão, incluindo a visão no escuro, além de 1,5 metro.
Criaturas a 1,5 metro de distância têm ocultação (ataques feitos por
elas ou contra elas têm 20% de chance de errar).
Branqueamento
As
condições de whiteout ocorrem em tempestades de neve ou nevascas
acompanhadas por uma força de vento forte ou mais forte. No entanto, não
precisa ser precipitante para criar condições de branqueamento. Campos
de neve atingidos por ventos fortes ou fortes também podem fazer com que
as criaturas sofram um apagão.
Personagens
em condições de whiteout recebem uma penalidade de -2 na CA, perdem
qualquer bônus de Destreza na CA, movem-se com metade da velocidade e
recebem uma penalidade de -4 em testes de perícia baseados em Destreza,
bem como em Procurar, Observar e quaisquer outros testes que dependam na
visão. O personagem também ganha ocultação total (50% de chance de
erro). Esses efeitos terminam quando o personagem sai da área branca. As
condições de whiteout se acumulam com vento e neve. A visibilidade é de
5 pés.
Perigos sobrenaturais do Frostfell
Muitos
ambientes congelados são criados através de magia sinistra ou caprichos
de divindades malignas. Nessas regiões, maldições mágicas e efeitos
sobrenaturais se somam aos formidáveis perigos naturais encontrados em
qualquer queda de gelo. Os viajantes que se aventuram em tal terreno
baldio devem confiar na magia protetora e na preparação completa para
sobreviver à maldade do inverno.
Tempo terrível
A
seção sobre clima acima fornece informações sobre tempestades naturais
de granizo, granizo, neve e gelo (incluindo nevascas). Dados os
elementos mágicos e sobrenaturais das regiões congeladas, você pode
querer substituí-las por outras formas de precipitação. Essas formas
alternativas de granizo, granizo, neve e gelo têm os mesmos efeitos que
suas contrapartes naturais, juntamente com os efeitos adicionais
listados na entrada abaixo.
Evitando o Tempo Tempestuoso
: Em geral, personagens em uma área prestes a ser atingida por um clima
terrível têm direito a um teste de Sobrevivência CD 20 para detectar o
perigo que se aproxima 1 minuto antes de ele atacar. Este tempo pode não
ser suficiente para sair do caminho da tempestade, mas pode constituir
uma oportunidade para procurar abrigo ou fazer outros preparativos.
Granizo Ácido
Uma
rajada desse granizo corrosivo dura 1d6 rodadas e causa 1d6 pontos de
dano ácido por rodada de exposição. Chuvas ácidas geralmente deixam
manchas de lama ácida (veja Terreno Mágico ).
Nevasca de neve de sangue
Felizmente,
uma nevasca de sangue venenoso só se manifesta como uma breve rajada
durante o curso de nevascas normais, durando 2d8 rodadas antes de
terminar. Uma nevasca de neve sangrenta normalmente deixa uma camada de
neve sangrenta para trás. Cada rodada em que uma criatura é pega por uma
nevasca de neve sangrenta, ela sofre 1d2 pontos de dano de Constituição
se falhar em um teste de Fortitude (CD 10+1 para cada rodada de
exposição contínua). Qualquer criatura que falhe no teste também fica
enjoada por 1 hora.
Granizo da Morte
Este
granizo negro está cheio de energia negativa. Em exposições curtas não é
imediatamente perigoso, mas se um personagem for exposto por pelo menos
10 minutos, ele deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15 ou
sofrerá 1d2 pontos de dano de Força e Constituição. Para cada 10 minutos
adicionais que o personagem for exposto a uma chuva mortal contínua,
ele deverá fazer um salvamento adicional. Uma típica tempestade de
granizo mortal dura 1d6x10 minutos.
Uivo do Norte
Em
certos momentos, um vento forte pode ser ouvido varrendo a geada, a
tundra, as geleiras ou as regiões polares. Alguns acreditam que esta
seja uma coleção de lamentos agonizantes de todos aqueles que morreram
devido à exposição ao frio, avalanches ou outros perigos da geada.
Mentes mais científicas acreditam que seja o som do vento arrancando a
neve e o gelo. Seja qual for a causa, o Uivo do Norte pode ser
destrutivo e até mortal para aqueles que o encontram.
Além dos efeitos do vento (ver Efeitos do Vento
), o Uivo do Norte causa os efeitos adicionais listados na tabela
abaixo. Uma ocorrência típica do Uivo do Norte dura 4d4 rodadas.
As penalidades nas verificações de escuta substituem aquelas normalmente impostas por um determinado nível de força do vento.
Efeitos do Uivo do Norte
Força do vento
Efeito
Luz
-
Moderado
-4 de penalidade em testes de Ouvir
Forte
-8 de penalidade em testes de Ouvir
Forte
-12 de penalidade em testes de Ouvir; 1d6 de dano sônico/rodada (Forte CD 10 metade)
Tempestade de vento
As verificações de escuta são impossíveis; 2d6 de dano sônico/rodada (Forte CD 14 metade)
Furacão
As verificações de escuta são impossíveis; 3d6 de dano sônico/rodada (Forte DC 18 metade)
Tornado
As verificações de escuta são impossíveis; 4d6 de dano sônico/rodada (Fort DC 22 metade)
Agitação de Negação
Prateada
e bela, a neve negativa é a ruína dos aventureiros na geada. Uma rajada
de neve negativa normalmente ocorre no meio de uma nevasca que de outra
forma seria mundana. Há 10% de chance por minuto de que um personagem
dentro de uma onda de negação seja sujeito a um feitiço de dissipação mágica
direcionado (nível de conjurador 10º). Uma onda de negação normalmente
dura 1d10 minutos e pode deixar depósitos de neve de negação.
Granizo Navalha
Esta
tempestade de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados rasga a
pele das criaturas presas nela, causando 1d4 pontos de dano cortante e
1d6 pontos de dano de frio por rodada. Normalmente, o granizo ocorre
como uma pequena tempestade ou chuva torrencial no decorrer de uma
tempestade de neve ou gelo que de outra forma seria normal. Uma rajada
de granizo cortante dura 1d8 rodadas e frequentemente deposita gelo
cortante.
Enxurrada de ferrugem
Assemelhando-se
a rajadas de cinzas sujas e pretas, as rajadas de ferrugem são temidas
pelos viajantes. Há 10% de chance por minuto de exposição a uma onda de
ferrugem de que todos os itens de metal usados ou carregados em uma
tempestade de neve enferrujada estarão sujeitos a seus efeitos
destrutivos. Itens de metal não-mágicos são dissolvidos
instantaneamente, e itens mágicos devem ter sucesso em um teste de
Fortitude CD 12 ou serão destruídos instantaneamente. Uma onda de
ferrugem normalmente dura 1d6 minutos e deixa depósitos de neve
enferrujada.
Doença
Quando
um personagem em um ambiente congelado toca um objeto corrompido ou uma
criatura doente ou ingere comida ou bebida contaminada, ele pode
contrair uma das seguintes doenças. Consulte Habilidades Especiais para explicações sobre infecção, CD, incubação e danos de outras entradas na tabela abaixo.
Descrições de doenças
Sabe-se que as seguintes doenças ocorrem nas geadas.
Cabin Fever
: Causa delírios e necessidade desesperada de passar tempo em áreas
selvagens abertas. A febre da cabine é contraída pelo confinamento
prolongado em espaços fechados cercados por um ambiente gelado. Um
personagem deve fazer um teste de Fortitude a cada período de 24 horas
dentro de tal local para resistir ao início da febre da cabana.
Ruína do Fogo Frio
: Causada pela exposição ao fogo frio; qualquer personagem que se
aproxime até 3 metros do fogo frio torna-se suscetível a contrair a
ruína do fogo frio. A vítima se transforma em puro fogo frio de dentro
para fora. Pode causar drenagem permanente de habilidade.
Creeping Frost : A pele se transforma em gelo, causando arrepios e rigidez.
Podridão de inverno
: os músculos encolhem e atrofiam. São necessárias três, e não duas,
defesas bem-sucedidas para se recuperar da podridão do inverno.
Doenças de Gelo
Doença
Infecção
CC
Incubação
Dano
Febre de cabine
Confinamento*
12
1 dia
1d4 Sab
Ruína do fogo frio
Exposição*
20
1 dia
1d8 Contra
Geada rastejante
Ferida
16
1 dia
1d4 Des
Podridão de inverno
Contato
14
1d3 dias
1d6 Força
*Veja entrada individual para mais informações.
Terreno Mágico
Uma
manifestação das poderosas forças sobrenaturais contidas em algumas das
áreas mais perigosas do gelo, o terreno mágico representa um lugar onde
a própria terra é infundida com o poder mortal do gelo. Alguns terrenos
mágicos são visivelmente diferentes à primeira vista - mesmo o viajante
mais inexperiente não pode deixar de notar o tom carmesim da neve
sangrenta ou o brilho escuro e sinistro do gelo de ébano. Outras formas
de terreno mágico se assemelham a terrenos naturais e só podem ser
avistadas por alguém que saiba exatamente o que observar.
Evitando Terreno Mágico
: Em geral, um personagem que se aproxima de uma área de terreno mágico
em um ritmo normal tem direito a um teste de Sobrevivência para
perceber o perigo antes de entrar na área. A CD deste teste varia de
acordo com o terreno específico; neve de sangue e gelo de ébano são
fáceis de detectar, outros são mais sutis.
Personagens
atacando ou correndo, ou personagens cuja taxa de movimento excede a
visibilidade atual, não têm a chance de detectar a ameaça antes de
tropeçar. Normalmente, um personagem que entra em terreno perigoso sem
perceber o terreno completa seu movimento pretendido antes de se tornar
consciente do perigo.
lama ácida
Encontrada
com mais frequência em brejos e pântanos amaldiçoados, a lama ácida é
mais perigosa em temperaturas frias ou moderadas - se a temperatura for
muito fria ou mais fria, ela congela e perde sua potência até que o
clima aqueça novamente. A lama ácida tem uma leve tonalidade verde,
tornando difícil percebê-la, exceto com boa iluminação.
Avistar
um pântano ácido antes de entrar nele requer um teste de Sobrevivência
CD 20. Se a criatura em movimento for bem-sucedida em um teste de
Sobrevivência CD 10, mas não em um teste CD 20, ela percebe que o
quadrado está cheio de lama, mas não o identifica como lama ácida.
A
lama ácida causa 1d6 pontos de dano ácido por rodada de exposição, ou
6d6 pontos de dano ácido com imersão total. A maior parte da lama ácida
tem cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de
movimento para se mover para um quadrado com lama ácida, e a CD dos
testes de Equilíbrio e Cambalhota em tal quadrado aumenta em 2. A lama
ácida impõe uma penalidade de -4 em testes de Mover-se silenciosamente.
Além de suas propriedades ácidas, a lama ácida é congelante e os
personagens que entram em um pântano de lama ácida são suscetíveis à hipotermia .
Neve de Sangue
Felizmente
rara, a neve sangrenta é encontrada no topo de geleiras criadas com
magia maligna ou em campos de neve abertos varridos por ventos
amaldiçoados. É mortalmente venenoso; qualquer criatura que entre em
contato com neve de sangue (geralmente movendo-se para um quadrado
contendo neve de sangue) deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude
(CD 10+1 para cada rodada de contato contínuo) a cada rodada ou sofrerá
1d2 pontos de dano de Constituição e ficará nauseada por 1 hora. A neve
com sangue impede o movimento, assim como a neve normal (veja Movimento Impedido pela Neve ).
A
neve de sangue consiste em uma camada listrada de cristais vermelhos
brilhantes misturados com neve normal. Criaturas que conseguem
distinguir cores (qualquer criatura com visão à luz do dia e criaturas
com visão na penumbra na escuridão) não precisam fazer nenhum teste para
notar neve de sangue. Caso contrário, detectar neve sangrenta requer um
teste de Sobrevivência CD 20.
A neve de sangue retém sua potência por apenas 1d4 dias após cair e não pode ser preservada.
Ébano Gelo
Geleiras
profanas e lugares profanos nos grandes campos de gelo do norte às
vezes incluem extensões de gelo de ébano, lençóis negros que brilham com
energia escura. como qualquer outro manto de gelo, o gelo de ébano é
difícil de seguir em frente. Custa 2 quadrados de movimento para entrar
em um quadrado coberto por gelo de ébano, e a CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é
necessário para correr ou investir através do gelo de ébano.
Além
disso, o gelo de ébano está impregnado de energia negativa. Criaturas
mortas-vivas em uma área de gelo de ébano ganham +2 de bônus profano em
jogadas de ataque e resistências e +4 de bônus profano na resistência de
expulsão.
Qualquer
criatura com visão percebe o gelo de ébano automaticamente, desde que
possa ver nas condições atuais. Detectar gelo de ébano requer um teste
de Sobrevivência CD 15.
Fada Geada
Talvez
o mais perigoso dos perigos mágicos do congelamento, o gelo das fadas
se assemelha a uma camada de gelo com um leve tom rosado. Custa 2
quadrados de movimento para entrar em um quadrado coberto pelo gelo das
fadas, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um
teste de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através
do gelo das fadas.
Criaturas
que permanecerem em uma região gelada das fadas por 1 minuto ou mais
ficam sujeitas à sua maldição alucinatória mortal e devem ter sucesso em
um teste de resistência de Vontade CD 18 ou ficarão atordoadas. Este é
um efeito de compulsão que afeta a mente. As criaturas que obtiverem
sucesso neste teste ficam imunes ao efeito daquela camada de gelo das
fadas por 24 horas.
Criaturas
atordoadas permanecem assim indefinidamente, mas têm direito a um novo
teste de Vontade uma vez por hora para se libertarem dos efeitos do gelo
das fadas. Enquanto estão sob o efeito da maldição, os personagens
enredados experimentam delírios eufóricos de temperaturas quentes e
prados floridos convidativos. Esses personagens geralmente sentam ou
deitam no gelo. Eles permanecem sujeitos aos efeitos normais do frio ou
de outras condições existentes, permanecendo completamente alheios à
medida que congelam lentamente até a morte.
Personagens
que permanecerem em um pedaço de gelo das fadas por 24 horas devem ter
sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 18 ou se
transformarão em gelo (como o feitiço carne em gelo
). Se um personagem tiver sucesso neste teste, ele deve fazer um novo
teste de Fortitude uma vez a cada hora adicional (CD 18, + 1 por
tentativa anterior).
Detectar a geada das fadas requer um teste de Sobrevivência CD 20.
Pilares Relâmpagos
Espetacular
e mortal, um pilar de raio é uma coluna imponente de gelo
azul-esverdeado brilhante (2d4x3,0 metros de altura e 1,20 metros de
espessura) encontrada em uma camada de gelo normal.
Esses
pilares são compostos de gelo mágico. Quando uma criatura viva de
tamanho Pequeno ou maior chega a até 12 metros de um pilar de raio, um
raio explode do topo da coluna de gelo, atingindo um personagem
aleatório ao alcance. Este efeito funciona como um feitiço relâmpago
lançado por um feiticeiro de 8º nível (Reflexos CD 14 metade). Depois
de disparar um raio, um pilar deve recarregar por 24 horas antes de
gerar carga elétrica suficiente para disparar outro raio.
Identificar
um pilar de relâmpago é fácil. Entretanto, reconhecer que o pilar
representa uma ameaça requer um teste de Sobrevivência CD 25. É claro
que, uma vez que um personagem tenha testemunhado os efeitos de um pilar
de raio, ele estará bastante familiarizado com seu perigo.
Neve de Negação
A
neve negativa se parece muito com a neve normal, mas tem um brilho
prateado ou metálico perceptível. Impede o movimento tal como a neve
normal (ver Movimento Impedido pela Neve ). Há 10% de chance de que um personagem que entre em um quadrado de neve negada seja sujeito a um efeito de dissipação mágica direcionado (nível de conjurador 10º). Entrar em vários quadrados requer que o personagem faça vários testes.
Detectar neve negativa requer um teste de Sobrevivência CD 20.
Navalha de Gelo
Embora
se assemelhe à neve normal, o gelo afiado é composto de flocos de neve
sobrenaturalmente fortes e afiados que rasgam a pele daqueles que passam
por ele, causando 1d4 pontos de dano cortante e 1d6 pontos de dano frio
para cada quadrado entrado. O gelo afiado também impede o movimento
(veja Movimento Impedido pela Neve ).
Praticar neve afiada requer um teste de Sobrevivência CD 20.
neve enferrujada
Infundido
com um poder elementar para destruir objetos de metal, ferrugem é um pó
preto acinzentado escuro que às vezes cai junto com a neve normal em
áreas congeladas. Rustsnow impede o movimento como neve normal (veja Movimento Impedido pela Neve
). Além disso, cada item de metal carregado ou usado em um quadrado de
ferrugem tem 10% de chance de ser sujeito a um efeito mágico de
ferrugem. Itens de metal não mágicos são afetados automaticamente; itens
mágicos de metal têm direito a um salvamento de Fortitude CD 12 para
resistir ao efeito.
Detectar neve enferrujada requer um teste de Sobrevivência CD 5.
Gêiser de neve
Mais
frequentemente encontrados em áreas extraplanares de geada do que no
Plano Material, os gêiseres de neve são vórtices ocultos de energia fria
que podem entrar em erupção espontaneamente, danificando qualquer
pessoa próxima. Uma erupção de gêiser de neve causa 4d6 pontos de dano
de concussão mais 2d6 pontos de dano de frio a qualquer personagem em um
raio de 3 metros (Reflexos CD 15 metade). Há 10% de chance por rodada
de um gêiser entrar em erupção.
Avistar um gêiser de neve requer um teste de Sobrevivência CD 15.
Tóxico
Os
venenos descritos abaixo podem ser encontrados no gelo ou em qualquer
outra região, embora sejam originários de áreas ou criaturas congeladas.
Para mais informações sobre veneno, veja Veneno .
Venenos
Tóxico
Tipo
Dano Inicial
Dano Secundário
Preço
Modificador de CR de armadilha
Bile de sapo de gelo
Contato DC 12
1d4 Força
Inconsciente por 1d4 horas
250 po
+4
Sangue de aranha da neve
Contato DC 13
Paralisia
0
750 po
+1
Pó de líquen floco de neve
CD inalado 11
1 Str
1 Des
75 po
+2
Essência de pudim branco
CD inalado 13
1d2 Sab
1d2 Sab + 1d2 Int
500 po
+4
Pó de Icegaunt
CD inalado 14
1d6 Con
2d4 Con + 2d4 Des
1.500 PO
+6
Suco cerebral para frieiras
Lesão CD 12
1 Des
1d4 Des
110 po
+2
Suco de olho de mamute lanoso
Lesão CD 14
1d2 For + 1d2 Des
1d4 Força
140 po
+4
Óleo de Yeti
Lesão CD 15
1d4 Des
1d4 Des
100 po
+2
Líquen Floco de Neve (CR 3)
O
líquen floco de neve é uma planta mágica que se assemelha à neve e é
comumente encontrada em superfícies rochosas. Seu dreno de calor de
ação lenta entorpece os dedos e pés daqueles que passam por seu terreno,
fazendo com que os escaladores escorreguem e caiam, e às vezes fazendo
com que montarias ou andarilhos congelem e morram em grandes áreas de
líquen de floco de neve, criando "cemitérios de flocos de neve" onde
dezenas de ou centenas de conjuntos de ossos atraem necrófagos. No meio
do inverno, eles podem se assemelhar a um jardim de estátuas congeladas
de uma medusa, completo com corvos e lobos congelados.
O
líquen floco de neve se assemelha a uma capa nevada de pó branco ou
branco-acinzentado nas áreas onde cresce. Isso facilita a localização
nos verões árticos, quando às vezes é cercado por uma "zona morta" de
plantas marrons e congeladas e, em seguida, por um anel de plantas e
gramíneas verdes e em crescimento da tundra. É muito mais difícil
avistá-lo no meio do inverno, quando está coberto de neve ou parece o
habitual terreno gelado.
O
líquen floco de neve suga o calor das criaturas próximas. Qualquer
criatura a até 3 metros da planta sofre 1d6 pontos de dano de frio por
rodada.
Andar
ou escalar o líquen do floco de neve (em vez de apenas caminhar perto
dele) é mais mortal. Além dos danos causados pelo frio já descritos,
tocar o líquen do floco de neve causa danos à Destreza, pois os pés e os
dedos congelam, depois os membros e, finalmente, todo o corpo (criando
um fertilizante rico na primavera). Cada rodada que uma criatura
permanecer em um quadrado com líquen floco de neve, ela deverá fazer um
teste de resistência de Fortitude CD 15 ou sofrerá 1 ponto de dano de
Destreza. Criaturas com pés calçados ou mãos enluvadas têm direito a +2
de bônus de circunstância no teste de resistência.
Manifestações Sobrenaturais
Nos
reinos do gelo eterno, o frio simples pode assumir muitas propriedades
altamente mágicas, como fogo frio, queimadura de gelo ou fogo gelado.
Muitas magias e habilidades especiais de classes e monstros do
congelamento lidam com essas manifestações sobrenaturais do frio
elemental infundindo o congelamento.
Fogo frio
Coldfire
é um fluido viscoso e rodopiante de pura energia fria, uma mistura meio
gasosa e meio líquida que flui como um rio, mas pode viajar em qualquer
direção, independentemente da gravidade. É uma cor azul esverdeada
luminescente.
O
Fogo Frio se origina nas partes mais geladas dos Planos Elementais do
Ar e da Água, mas em raras ocasiões pode ser encontrado em outras áreas
do gelo. É mais frequentemente procurado por personagens para seu uso em
certos feitiços de congelamento.
Fogo
Frio causa 2d6 pontos de dano por queimadura de gelo por rodada de
exposição, exceto no caso de imersão total (como quando um personagem
cai em um rio de fogo frio), que causa 20d6 pontos de dano por rodada.
O
dano de fogo frio continua por 1d2 rodadas após o término da exposição,
mas esse dano adicional é apenas metade daquele causado durante o
contato real (isto é, 1d6 ou 10d6 pontos de dano de queimadura de gelo
por rodada).
Uma
imunidade ou resistência ao frio serve como imunidade ou resistência ao
fogo frio. Entretanto, uma criatura imune ao frio ainda pode se afogar
se estiver completamente imersa em fogo frio (veja Afogamento ).
Criaturas vulneráveis ao frio recebem +50% de dano de fogo frio.
Além disso, personagens danificados pelo fogo frio correm o risco de contrair a ruína do fogo frio .
Queimadura de Gelo
Além
do fogo frio, certas armas e feitiços de gelo e frio podem causar danos
por queimadura de frio, queimando os tecidos com frio extremo. como o
dano normal, o dano por queimadura de frio resulta na perda de pontos de
vida ou pontos de pontuação de habilidade. Ao contrário do dano normal,
no entanto, o dano de queimadura de frio não cura naturalmente e só
pode ser curado magicamente com um teste bem-sucedido de nível de
conjurador CD 25, desde que a vítima permaneça em temperaturas frias ou
mais frias. Se a vítima atingir uma área de temperatura moderada ou mais
quente, o dano causado pela queimadura de frio se torna um dano normal
que pode então ser curado naturalmente ou magicamente da maneira usual.
Feitiços como controlar temperatura tornam-se inestimáveis ao encontrar criaturas que podem causar dano de queimadura de frio.
A
resistência ou imunidade de uma criatura ao frio também se aplica ao
dano de queimadura de frio. Isso inclui personagens protegidos por
feitiços como resistir à energia [frio] e proteção contra energia [frio]. Os feitiços e efeitos dos elementos de resistência não conferem proteção contra danos causados por queimaduras de frio.
Criaturas vulneráveis ao frio sofrem +50% de dano causado por queimaduras de frio.
Fogo de Fogo
Na
verdade, poucos conhecem o segredo da estranha radiação polar conhecida
como fogo gelado. Empunhado pelos misteriosos eidolons do fogo ardente e
seus servos mortais, as bruxas do fogo ardente, o fogo ardente é uma
forma estranha e perigosa de energia. Assemelha-se a um fogo normal -
uma chama saltitante, gotejante e intangível - mas é de cor branca
brilhante e emite uma luz fria e pálida. Rimefire geralmente não é
encontrado em nenhum tipo de ocorrência natural ou sobrenatural, exceto
como um feitiço ou ataque especial. É considerada uma forma de energia,
como ácido, frio ou eletricidade. No entanto, Rimefire causa metade do
seu dano como dano de frio e metade do seu dano como dano de fogo. Por
exemplo, se uma bruxa de fogo ardente lançou seu raio de fogo ardente em
um inimigo e causou 21 pontos de dano, 11 pontos são dano de frio e 10
pontos são dano de fogo.
Criaturas
resistentes ou imunes a parte do dano do Fogo Circular aplicam sua
resistência ou imunidade apenas a esse componente do dano. Criaturas
vulneráveis a parte do dano multiplicam o dano apenas para esse
componente. Por exemplo, um gigante do gelo ignoraria os 11 pontos de
dano de frio no exemplo acima, mas receberia 15 pontos de dano de fogo
do raio de fogo gelado.
Zonas de Frigidez
Áreas
pequenas e confinadas de intenso frio mágico ou sobrenatural podem
causar dano de frio aos personagens expostos a ele. A salamandra gelada,
por exemplo, causa 1d6 pontos de dano de frio a qualquer criatura em um
raio de 6 metros. Personagens protegidos pela magia aura maior de frio causam 2d6 pontos de dano a criaturas em um raio de 3 metros. Itens mágicos podem produzir efeitos semelhantes.
Essas
zonas de frigidez, embora invocadas de forma mágica ou sobrenatural,
não proporcionam às vítimas nenhum teste de resistência e, em alguns
casos, nenhuma resistência à magia. Criaturas imunes ao frio,
entretanto, não sofrem dano de uma zona de frigidez.
Armadilhas de Gelo
As
armadilhas de queda de gelo incluem neve morta, pingentes de gelo
caindo, manchas de neve rápida, poços cheios de pontas de gelo espessas,
rampas escorregadias e feitiços mortais de queda de gelo. Qualquer uma
dessas armadilhas, juntamente com aquelas detalhadas em Armadilhas , podem ser encontradas em áreas selvagens ou masmorras congeladas.
Recursos da armadilha Frostfell
Armadilhas comuns em áreas congeladas incluem os seguintes dispositivos e armadilhas.
Avalanche : Uma cascata de neve e gelo pode causar ferimentos e enterrar vivas suas vítimas. Consulte Meio Ambiente .
Deadfall
: Uma enorme pilha de neve cai de cima. A neve usada nessas armadilhas
pode ser natural, neve sangrenta, neve negativa ou neve enferrujada.
Pingente de gelo em queda
: Pingentes de gelo podem cair dos telhados de cavernas, cavernas ou
câmaras congeladas devido a forças naturais ou gatilhos mecânicos. Os
pingentes de gelo podem ser revestidos de veneno.
Gatilho de calor
: Este gatilho mecânico pode ser configurado para detectar diferentes
níveis de calor: mínimo (audição corporal), médio (tochas, esferas
flamejantes) ou ótimo (bola de fogo).
Lâmina de Gelo : Esta lâmina de gelo cortante pode ser envenenada.
Colapso de Gelo : Pedaços de gelo caem de cima, causando dano de concussão e de frio.
Laje de Gelo : Uma enorme placa de gelo cai de cima ou desmorona de uma parede, causando dano de concussão.
Espinhos de Gelo
: Encontrados no fundo dos poços, os espinhos de gelo causam dano
perfurante. Eles causam 1d4 pontos de dano perfurante mais 1d6 pontos de
dano de frio; a profundidade da fossa não modifica este dano. Assim
como os pingentes de gelo, as pontas de gelo podem ser revestidas de
veneno.
Neve rápida : Essas áreas de neve aparentemente natural funcionam como neve derretida, conforme descrito em Riscos de queda de gelo .
Armadilhas de amostra
As
armadilhas a seguir são adequadas para proteger todos os tipos de
locais, desde cavernas de gelo e masmorras congeladas até cidadelas
árticas. Os custos listados para armadilhas mecânicas são preços de
mercado; aqueles para armadilhas mágicas são custos de matéria-prima. O
nível e a classe do lançador para os feitiços usados para produzir os
efeitos das armadilhas são fornecidos nas entradas para armadilhas de
dispositivos mágicos e armadilhas de feitiços. Para todos os outros
feitiços usados (em gatilhos, por exemplo), o nível de conjurador é
considerado o mínimo exigido.
Armadilhas CR 1
Porta
manchada com veneno de contato: CR1; mecânico; gatilho de toque
(anexado), reinicialização manual; veneno (sangue de aranha da neve,
resistência de resistência de Fortitude CD 13, paralisia/0); Pesquisar
CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.750 po.
Armadilha
de Sincelo em Queda: CR 2; mecânico; gatilho de proximidade;
reinicialização manual; Arca +10 à distância (2d6/x3, pingente de gelo);
Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.000
po.
Armadilha
de Lâmina de Gelo na Parede: ND 1; mecânico; gatilho de toque;
reinicialização automática; bypass de chave oculta (Search DC 25); Atk
+10 corpo a corpo (2d4/x4, foice de gelo); Pesquisar CD 22; Desabilitar
Dispositivo CD 22. Preço de Mercado: 2.500 po.
Armadilhas CR 2
Avalanche:
CR 2; mecânico; gatilho de toque; reinicialização manual; Arca +12
corpo a corpo (2d6, avalanche); alvos múltiplos (todos os alvos em dois
quadrados adjacentes de 1,5 m); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo
CD 20. Preço de mercado: 2.800 po.
Caixa
de pó de líquen floco de neve: CR 2; mecânico; gatilho de toque
(abrindo a caixa); reinicialização automática; veneno (pó de líquen de
floco de neve, resistência a resistência de Fortitude CD 11, 1 For/1
Des); Procurar CD 22; Desabilitar Dispositivo CD 16. Preço de Mercado:
3.075 po.
Armadilha
de queda de neve: CR2; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Atq +16 corpo a corpo (2d6, neve); Pesquisar CD
20; Desabilitar Dispositivo CD 18. Preço de Mercado: 4.000 po.
Armadilha
de bloco de gelo em queda: CR2; mecânico; gatilho de toque;
reinicialização manual; Atq +5 corpo a corpo (4d6, bloco de gelo);
Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.000
po.
Granizo
de Sincelos: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização
manual; Arca +10 à distância (2d4/x3, dardo); alvos múltiplos (dispara
1d4 dardos em cada alvo em dois quadrados adjacentes de 1,5 m); Procurar
CD 14; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 800 po.
Armadilha Menor Queimadura de Gelo: ND 2; dispositivo mágico; gatilho de toque; reinicialização automática; efeito de feitiço ( queimadura de frio menor
, clérigo de 1º nível, 1d8+1 queimadura de frio, Fortitude CD 11 salva
metade do dano); Procurar CD 26; Desabilitar Dispositivo CD 26. Custo:
500 po, 40 XP.
Armadilha
de Sincelo Queda Venenosa: CR 2; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Atq +8 à distância (1d4/x3 mais veneno, dardo);
veneno (suco cerebral de frieiras, resistência de resistência de
Fortitude CD 12, 1 Des/1d4 Des); Pesquisar CD 20; Desabilitar
Dispositivo CD 18. Preço de Mercado: 1.310 po.
Armadilha
de Pedregulho de Gelo Rolante: ND 2; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Atq +10 corpo a corpo (3d6, pedra de gelo);
Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo DC 22. Preço de Mercado: 2.800
PO
Armadilha
de Lâmina de Gelo Cortadora: CR 2; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização automática; Atk +10 corpo a corpo (3d6/x4, foice de
gelo); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado:
3.000 po.
Armadilhas CR 3
Queda
de Rustsnow: CR 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização
manual; Atq +10 corpo a corpo (3d6 mais neve enferrujada); Procurar CD
25; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 6.000 po.
Granizo
de Sincelos: CR 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização
manual; Atk +20 à distância (2d6/x3, pingentes de gelo); Procurar CD 22;
Desativar dispositivo CD 22. Preço de mercado: 11.400 PO.
Armadilha
para sanguessugas de calor: ND 3; dispositivo mágico; gatilho de toque;
reinicialização automática; efeito de feitiço (sanguessuga de calor,
mago de 3º nível, resistência de Fortitude CD 13 anula); Procurar CD 27;
Desabilitar Dispositivo CD 27. Custo: 3.000 po, 240 XP.
Armadilha
de Agulhas de Gelo Envenenado: ND 3; mecânico; gatilho de toque;
reinicialização manual; bypass de bloqueio (Busca DC 25, Bloqueio Aberto
DC 30); Arca +12 à distância (1d8 mais veneno, agulha de gelo); veneno
(suco de olho de mamute lanoso, resistência de resistência de Fortitude
CD 14, 1d2 For + 1d2 Des/1d4 Srr); Procurar CD 15; Desabilitar
Dispositivo CD 15. Preço de Mercado: 2.240 po.
Armadilhas CR 4
Armadilha
de Névoa Ártica: CR 4; soletrar; gatilho de feitiço; sem
reinicialização; efeito de feitiço (névoa ártica, mago de 5º nível);
Procurar CD 28; Desativar Dispositivo CD 28. Custo: 150 PO para
contratar um conjurador NPC.
Queda
de Neve: ND 4; mecânico; gatilho de toque (anexado); sem
reinicialização; Arca +15 corpo a corpo (6d6, neve); Pesquisar CD 20;
Desabilitar Dispositivo CD 24. Preço de Mercado: 8.800 po.
Armadilha
de Sincelo Envenenado: CR4; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Arca +14 à distância (2d6/x3 mais veneno,
pingente de gelo); alvos múltiplos (1 pingente de gelo por alvo em uma
área de 3 por 3 metros); veneno (óleo de Yeti, resistência de
resistência de Fortitude CD 15, 1d4 Des/1d4 Des); Pesquisar CD 21;
Desativar dispositivo CD 22. Preço de mercado: 9.700 po.
Armadilha
de Sala Cheia de Lama: ND 4; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização automática; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala
de 3 x 3 metros); nunca perca; atraso de início (5 rodadas); lama (ver Deep Slush Bog ); Procurar CD 17; Desabilitar Dispositivo CD 23. Preço de Mercado: 11.200 po.
Armadilha
de Lâmina de Gelo de Parede: CR4; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização automática; Arca +20 corpo a corpo (4d6/x4, foice de
gelo); Pesquisar CD 21; Desabilitar Dispositivo CD 18. Preço de Mercado:
14.000 po.
Armadilhas CR 5
Armadilha
Profunda com Espinhos de Gelo: ND 5; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização automática; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 21
metros de profundidade (7d6, queda); espinhos de gelo (Atk +10 corpo a
corpo, 1d4 espinhos de gelo por alvo para 1d4+1d6 de frio cada);
Procurar CD 18; Desabilitar Dispositivo CD 15. Preço de Mercado: 16.000
po.
Maçaneta
manchada com veneno de contato: ND 5; mecânico; gatilho de toque
(anexado); reinicialização manual; veneno (bílis de sapo gelado,
resistência de resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente
por 1d4 horas); Procurar CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 19. Preço de
Mercado: 9.250 po.
Armadilha
de bloco de gelo caindo: ND 5; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Atq +15 corpo a corpo (5d6, bloco de gelo);
alvos múltiplos (pode atingir todos os personagens em dois quadrados
adjacentes especificados); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD
25. Preço de Mercado: 15.000 PO.
Granizo
de Sincelos: CR 5; mecânico; gatilho de localização; reinicialização
manual; Arca +18 à distância (2d6/x3, pingente de gelo); alvos múltiplos
(1d4 dardos por alvo em uma área de 3 por 3 metros); Procurar CD 19;
Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 17.500 po.
Armadilha
de Espinhos de Gelo: ND 5; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; macio.
profundo (5d6, queda); espinhos de gelo (Ark +10 corpo a corpo, 1d4
espinhos de gelo por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio cada); Pesquisar CD
21; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.125 po.
Armadilha
de Teia de Gelo: ND 5; dispositivo mágico; gatilho de proximidade
(alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (teia de gelo,
mago de 7º nível); Procurar CD 29; Desabilitar Dispositivo CD 29. Custo:
14.000 PO, 1120 XP.
Armadilha
do Congelamento Mental: ND 5; dispositivo mágico; gatilho de
proximidade (alarme cobrindo toda a sala); reinicialização automática;
efeito de feitiço (mindfrost, mago de 7º nível, 1d4 de dano Int, CD 16,
resistência de Vontade nega); Procurar CD 29; Desabilitar Dispositivo CD
29. Custo: 14.000 po, 1.120 XP.
Espinhos
de Gelo da Parede Envenenada: ND 5; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Arca +16 corpo a corpo (1d8 mais veneno, ponta
de gelo); alvos múltiplos (alvo mais próximo em cada um dos dois
quadrados adjacentes de 1,5 m); veneno (suco cerebral de frieiras,
resistência de resistência de Fortitude CD 14, 1 Des/1d4 Des); Procurar
CD 17; Desativar dispositivo CD 21. Preço de mercado: 10.610 po.
Armadilha
de sala para inundação de lama: CR5; mecânico; gatilho de proximidade;
reinicialização automática; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala
de 3 por 3 metros); nunca perca; atraso de início (4 rodadas); lama (ver
Deep Slush Bog ); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 25. Preço de mercado: 22.500 po.
Armadilha
de Espinhos de Gelo de Boca Larga: ND 5; mecânico; gatilho de
localização; reinicialização manual; Salvamento de Reflexos CD 20 evita;
3 metros de profundidade (1d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo
em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); espinhos de gelo
(Arca +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio
cada); Procurar CD 18; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado:
9.000 po.
Armadilhas CR 6
Armadilha
de Espinhos de Gelo: ND 6; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização automática; Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 18
metros de profundidade (6d6, queda); picos de gelo (Atk +10 corpo a
corpo, 1d4 espinhos para 1d4 mais 1d6 de frio cada); Pesquisar CD 20;
Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 9.000 PO.
Armadilha
de Sincelo Venenoso: ND 6; mecânico; gatilho de toque; sem
reinicialização; Atq +17 corpo a corpo (2d6/x3 mais veneno, pingente de
gelo); veneno (bílis de sapo gelado, resistência de resistência de
Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4 horas); Procurar CD
22; Desabilitar Dispositivo CD 17. Preço de Mercado: 12.250 po.
Lâminas
de Gelo Envenenadas Giratórias: ND 6; mecânico; gatilho cronometrado;
reinicialização automática; bypass de bloqueio oculto (Search DC 25,
Open lock DC 30); Arca +20 corpo a corpo (1d4+1d6 frio/19-20 mais
veneno, lâmina de gelo estreita); veneno (óleo de Yeti, resistência de
resistência de Fortitude CD 15, 1d4 Des/1d4 Des); alvos múltiplos (um
alvo em cada um dos três quadrados pré-selecionados de 1,5 metro);
Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 25.900
po.
Armadilhas CR 7
Parede
de Gelo Construída para Desmoronar: CR 7; mecânico; gatilho de
proximidade; sem reinicialização; Arca +20 corpo a corpo (10d6, blocos
de gelo); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 3 por 3
metros); Procurar CD 14; Desabilitar Dispositivo CD 16. Preço de
Mercado: 17.500 po.
Armadilha
Conjurar Besta de Gelo VI: CR7; dispositivo mágico; gatilho de
proximidade (alarme); sem reinicialização; efeito de feitiço ( conjurar besta de gelo VI , clérigo de 11º nível), Procurar CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31. Custo: 3.300 po, 264 XP.
Armadilha Congelante: CR7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme); sem reinicialização; efeito de feitiço ( coração congelado
, mago de 11º nível, dado, teste de Fortitude CD 19 para parcial);
Procurar CD 29; Desabilitar Dispositivo CD 29. Custo: 33.000 po, 2.640
XP.
Armadilha
de Poeira Icegaunt: ND 7; mecânico; gatilho de localização; redefinição
de reparo; gás; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3
metros); nunca perca; atraso no início (3 rodadas); veneno (pó de gelo,
resistência de resistência de Fortitude CD 14, 1d6 Con/2d4 Con + 2d4
Des); Pesquisar CD 21; Desativar dispositivo CD 21. Preço de mercado:
16.900 po.
Armadilha
de Fenda de Gelo: ND 7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade
(alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço ( fenda de gelo
, clérigo de 11º nível, deve estar na área congelada); Procurar CD 31;
Desabilitar Dispositivo CD 31. Custo: 33.000 po, 2.640 XP.
Armadilha
de Pico de Gelo (80 pés de profundidade): CR 7; mecânico; gatilho de
localização, reinicialização manual; Salvamento de Reflexos CD 20 evita;
25 metros de profundidade (8d6, queda), picos de gelo (Arca +10 corpo a
corpo, 1d4 espinhos de gelo para 1d4+1d6 de frio cada); Pesquisar CD
20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 7.000 po.
Lâmina
de Gelo da Parede Bile do Sapo de Gelo: CR 7; mecânico; gatilho de
toque; reinicialização manual; Arca +16 corpo a corpo (4d6/4 mais
veneno, foice de gelo); veneno (bílis de sapo gelado, resistência de
resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4
horas); Procurar CD 24; Desabilitar Dispositivo CD 19. Preço de Mercado:
20.550 po.
Sala
Cheia de Lama: CR 7; mecânico; gatilho de localização; reinicialização
manual; alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 x 3 metros);
nunca perca; atraso no início (3 rodadas); lama (ver Deep Slush Bog ); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 25. Preço de Mercado: 21.000 po.
Blocos
de gelo pontiagudos do teto: CR 7; mecânico; gatilho de localização;
redefinição de reparo; Arca +20 corpo a corpo (8d6, pontas de gelo);
alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 3 por 3 metros); Procurar
CD 24; Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 25.200 po.
Ondas
de Armadilha Fria: ND 7; dispositivo mágico; gatilho de proximidade
(alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (ondas de frio,
mago de 11º nível, criaturas de fogo abaladas, sem salvamento); Procurar
CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31. Custo: 33.000 po, 2.640 XP.
Armadilhas CR 8
Conjurar
Armadilha da Besta de Gelo VII: CR 8; dispositivo mágico; gatilho de
toque (alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço ( conjurar besta de gelo VII , clérigo de 13º nível); Procurar CD 32; Desabilitar Dispositivo CD 32. Custo: 45.500 po, 3.640 XP.
Maior
Aura de Cold Trap: CR8; dispositivo mágico; gatilho de proximidade
(alarme); reinicialização automática; efeito de feitiço (maior aura de
frio, clérigo de 13º nível, 2d6 de dano de frio a todos em um raio de 3
metros, sem salvamento); Procurar CD 32; Desabilitar Dispositivo CD 32.
Custo: 45.500 po, 3.640 XP.
Granizo
de Sincelos Envenenados: CR 8; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização manual; Atq +10 à distância (2d6/x3 mais veneno,
pingente de gelo); veneno (bílis de sapo gelado, resistência de
resistência de Fortitude CD 12, inconsciente/inconsciente por 1d4
horas); alvos múltiplos (1 pingente de gelo por alvo em uma área de 3
por 3 metros); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo CD 20. Preço de
mercado: 8.250 PO.
Armadilha
de Espinhos de Gelo Bem Camuflada: ND 8; mecânico; gatilho de
localização; redefinição de reparo; Teste de Reflexos CD 25 evita; 15
metros de profundidade (8d6, queda), +10 corpo a corpo (1d4 pontas de
gelo para 1d4 mais 1d6 de frio); Procurar CD 27; Desabilitar Dispositivo
CD 18. Preço de Mercado: 28.000 PO.
Armadilha
de Vapor de Essência de Pudim Branco: CR 8; mecânico; gatilho de
localização; redefinição de reparo; gás; nunca perca; atraso no início
(1 rodada); veneno (essência de pudim branco, resistência de resistência
de Fortitude CD 13, 1d2 Sab/1d2 Sab + 1d2 Int); alvos múltiplos (todos
os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); Procurar CD 25; Desativar
dispositivo CD 20. Preço de mercado: 22.900 PO.
Armadilhas CR 9
Sala
de Trituração de Gelo: CR9; mecânico; gatilho de localização;
reinicialização automática; paredes se movem juntas (16d6, esmagamento);
alvos múltiplos (todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); nunca
perca; atraso no início (3 rodadas); Procurar CD 22; Desativar
dispositivo CD 20. Preço de mercado: 26.100 po.
Armadilha
de Gelo: ND 9; dispositivo mágico; gatilho de proximidade (alarme);
reinicialização automática; efeito de feitiço (congelamento, druida de
15º nível); Procurar CD 33; Desabilitar Dispositivo CD 33. Custo: 60.000
po, 4.800 XP.
Armadilhas CR 10
Deixando
cair o teto de gelo: ND 10; mecânico; gatilho de localização;
redefinição de reparo; teto desce (7d6, esmagamento); alvos múltiplos
(todos os alvos em uma sala de 3 por 3 metros); nunca perca; atraso no
início (1 rodada); Pesquisar CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 16. Preço
de Mercado: 14.000 po.
Armadilha Forcecage e Conjure Ice Beast VII: CR 10; dispositivo mágico; gatilho de proximidade ( alarme ); reinicialização automática; armadilhas múltiplas (uma armadilha de gaiola de força e uma armadilha de fera de gelo VII ); efeito de feitiço ( forcecage , mago de 13º nível), efeito de feitiço ( conjurar besta de gelo VII , clérigo de 13º nível); Procurar CD 32; Desabilitar Dispositivo CD 32. Custo: 241.000 po, 7.280 XP.
Nota:
Esta armadilha é na verdade uma armadilha CR 8 que cria uma gaiola de
força e uma segunda armadilha CR8 que conjura uma fera de gelo na mesma
área. Se ambos tiverem sucesso, a besta de gelo aparecerá dentro da
gaiola. Esses efeitos são independentes um do outro.
Armadilha
de Espinhos de Gelo Envenenada: ND 10; mecânico; gatilho de
localização; reinicialização manual; bypass de bloqueio oculto (Search
DC 25, Open lock DC 30); Salvamento de Reflexos CD 20 evita; 12 metros
de profundidade (4d6, queda); espinhos de gelo (Atk +5 corpo a corpo,
1d4 espinhos por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio mais veneno cada);
veneno (bílis de dragão, resistência de resistência de Fortitude CD 26,
3d6 For); Procurar CD 16; Desabilitar Dispositivo CD 15. Preço de
Mercado: 2.500 PO.
Poço
de Boca Larga com Espinhos de Gelo Envenenados: ND 10; mecânico;
gatilho de localização; reinicialização manual; bypass de bloqueio
oculto (Search DC 25, Open lock DC 30); Salvamento de Reflexos CD 20
evita; 12 metros de profundidade (4d6, queda); alvos múltiplos (todos os
alvos dentro de uma área de 3 por 3 metros); espinhos de gelo (Atk +10
corpo a corpo, 1d4 espinhos por alvo para 1d4 mais 1d6 de frio mais
veneno cada); veneno (suco cerebral de frieiras, resistência de
resistência de Fortitude CD 14, 1 Des/1d4 Des); Pesquisar CD 20;
Desativar dispositivo CD 20. Preço de mercado: 13.110 PO.
Terreno Selvagem de Frostfell
O
terreno da queda de gelo varia muito, desde geleiras que se movem
lentamente até câmaras individuais de frio gélido no meio de masmorras
que de outra forma não seriam congeladas. Esta seção inclui terrenos que
os aventureiros podem encontrar em ambientes selvagens, embora qualquer
um desses tipos de terreno também possa ser encontrado em cavernas
naturais ou trabalhadas de neve e gelo ou em complexos de cavernas.
Alguns poucos - portões frios e campos de gelo e neve - podem existir em
locais de masmorras tradicionais, colocados lá por forças mágicas ou
sobrenaturais.
Os tipos de terreno abaixo são apresentados usando o formato encontrado em Wilderness .
Portão Frio
As
intensas forças que vazam dos Planos Elementais através dos portões
para uma região congelada alteram o terreno ao redor desses portais
mágicos.
Ao
projetar uma região que inclua um portão frio, inclua os itens da lista
abaixo dentro de cinco quadrados do portão ao desenhar essas áreas. Os
elementos de terreno dos portões frios não são mutuamente exclusivos com
os elementos de outros tipos de terreno, embora você possa ter que usar
seu bom senso em certos casos. Por exemplo, um quadrado próximo a um
portão para o Plano Elemental da Água em terreno pantanoso pode incluir
um pântano profundo (da tabela Características do terreno pantanoso) e
temperaturas congelantes (da tabela Características do terreno do portão
frio).
O terreno do portão frio pode ser dividido em duas categorias: o Plano do Ar e o Plano da Água.
Características do terreno Cold Gate
-Categoria Portão do Pendor Congelado-
Avião do Ar
Plano de Água
Frio severo
95%
95%
Escombros leves
5%
25%
Folha de gêlo
5%
20%
Campo de neve natural
30%
10%
Gelo navalha
15%
25%
Frio severo
: A temperatura aqui está abaixo de 0° F. As criaturas dentro da área
são suscetíveis aos perigos do frio intenso (danos causados pelo frio,
hipotermia e queimaduras pelo frio, conforme detalhado em Riscos de Queda de Gelo ).
Escombros Leves
: Pedaços de gelo estão espalhados pelo chão, tornando o movimento ágil
mais difícil, escombros leves aumentam a CD dos testes de Equilíbrio e
Cambalhota em 2.
Manto de Gelo
: O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a
CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de
Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma
camada de gelo.
Campo de Neve Natural
: A área é coberta por 1d6 pés de neve. O movimento é impedido ou
impossível, dependendo do tamanho da criatura e da profundidade da neve
(veja Movimento Impedido pela Neve ).
Gelo Cortante
: A área é coberta por gelo cortante com 1d4 pés de profundidade, um
acúmulo de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados (veja gelo cortante ). O gelo cortante impede o movimento como neve de igual profundidade (veja Movimento Impedido pela Neve ) e causa dano para cada quadrado em que uma criatura entra.
Terreno Everfrost
Everfrost
consiste em planícies áridas e desoladas de rochas e escombros cobertos
de líquen. Ao contrário da tundra, o everfrost não é pantanoso ou úmido
nos meses quentes e nunca floresce; é simplesmente um deserto
congelado, completamente inóspito para todos, exceto para as plantas
mais simples e os animais mais engenhosos.
Planaltos
montanhosos desolados em áreas de alta altitude com geadas são
comumente terrenos com geadas constantes, assim como desertos de altas
latitudes, regiões áridas dos pólos e porções dos planos externos.
A
neve cobre a maioria das regiões congeladas durante pelo menos parte do
ano. Consulte a entrada Snow Field Terrain abaixo para obter
informações sobre everfrost coberto de neve.
Os
dois tipos de terreno gelado são irregulares e sólidos. A tabela abaixo
descreve em termos gerais a probabilidade de um determinado quadrado
conter um elemento de terreno. Você não deve rolar para cada quadrado.
Em vez disso, use as porcentagens da tabela abaixo para orientar os
mapas que você cria.
Recursos do terreno Everfrost
-Categoria Everfrost-
Desigual
Sólido
Fenda
10%
20%
Inclinação gradual
15%
25%
Escombros leves
20%
10%
Vegetação rasteira leve
10%
5%
Tela
-
10%
Fenda
: Fendas funcionam como poços em um cenário de masmorra. Uma fenda
típica tem 2d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de
comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Crostas de neve às
vezes escondem fendas.
Inclinação Gradual
: Esta inclinação não é íngreme o suficiente para afetar o movimento,
mas os personagens ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra
inimigos que estão descendo a colina.
Escombros Leves
: Pequenas rochas cobertas de gelo e pedaços de solo congelado estão
espalhados pelo chão, dificultando movimentos ágeis. A CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 2.
Vegetação rasteira leve
: tocos congelados de plantas resistentes que crescem apenas durante as
poucas semanas do verão cobrem o solo. Um espaço coberto com vegetação
rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se
mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem
uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente em vegetação
rasteira leve.
Cascalho
: Um campo de pelotas de solo congelado em movimento, cascalho não
afeta a velocidade, mas pode ser traiçoeiro em uma encosta. A CD dos
testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 2 e as criaturas sofrem uma
penalidade de -2 nos testes de Mover-se silenciosamente se houver
pedras em uma inclinação gradual.
Terreno Pântano Frostfell
O
terreno pantanoso de Frostfell pode variar muito, desde charnecas
relativamente secas até pântanos lamacentos. Ambos são frequentemente
cercados por lagos em regiões subárticas ou fontes termais em locais
mais frios.
A
tabela abaixo descreve os elementos do terreno encontrados em cada uma
das duas categorias de pântanos congelados. As porcentagens têm como
objetivo orientar o desenho do seu mapa; não role para cada quadrado.
Recursos do terreno do pântano Frostfell
-Categoria Pântano Congelado-
Atracar
Pântano
Vegetação rasteira leve
20%
30%
Pó de neve
10%
20%
Lama rápida
5%
10%
Pântano profundo de lama
10%
25%
Pântano de lama raso
25%
45%
Vegetação rasteira leve
: Os arbustos perenes e outras gramíneas altas em pântanos congelados
obstruem o movimento. Um espaço coberto com vegetação rasteira leve
fornece ocultação, custa 2 quadrados de movimento para se mover e
aumenta a CD dos testes de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma
penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente em vegetação
rasteira leve.
Poeira de Neve
: O chão está coberto por 1d4 polegadas de neve que ainda não derreteu e
virou lama, tornando a área escorregadia e cobrindo quaisquer pântanos
ou vegetação rasteira que existam no mesmo quadrado. A CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota na área é aumentada em 2 devido ao
escorregamento.
Quickslush
: Manchas de quickslush apresentam a aparência de um pântano raso de
lama que pode prender personagens descuidados (veja abaixo).
Pântanos de lama
: se um quadrado faz parte de um pântano de lama raso, ele contém lama
com cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de
movimento para se mover para um quadrado com um pântano raso e
lamacento, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em tal quadrado
aumenta em 2.
Um
quadrado que faz parte de um pântano profundo tem cerca de 1,2 metro de
lama. Criaturas médias ou maiores custam 4 quadrados de movimento para
se moverem para um quadrado com um pântano profundo de lama, ou os
personagens podem nadar se desejarem, sofrendo uma penalidade de -4 no
teste de Natação pela consistência pastosa da lama. Criaturas pequenas
ou menores devem nadar para se mover através de um pântano profundo.
Cair é impossível em um pântano profundo e lamacento.
A
lama em um pântano profundo fornece cobertura para criaturas médias ou
maiores. Criaturas menores ganham cobertura aprimorada (+8 de bônus na
CA, +4 de bônus em testes de Reflexos). Criaturas médias ou maiores
podem se agachar como uma ação de movimento para ganhar essa cobertura
aprimorada. Criaturas com esta cobertura aprimorada sofrem -10 de
penalidade em ataques contra criaturas que não estão na lama.
Personagens que entram na lama de um pântano são suscetíveis à hipotermia .
Quadrados
de pântanos profundos geralmente são agrupados e cercados por um anel
irregular de quadrados rasos de pântanos de lama.
Tanto pântanos rasos quanto profundos impõem uma penalidade de -4 em testes de Mover-se silenciosamente.
Terreno da Montanha Frostfell
As áreas de montanhas congeladas são versões mais frias e extremas dos picos normais. Use a tabela abaixo em vez da tabela Características do terreno montanhoso ao criar um mapa de uma área montanhosa com queda de gelo.
Recursos do terreno da montanha Frostfell
-Categoria Montanha Frostfell-
Prado Alpino
Áspero
Proibindo
Penhasco
15%
25%
30%
Fenda
5%
15%
25%
Escombros densos
5%
25%
35%
Inclinação gradual
40%
15%
5%
Folha de gêlo
25%
35%
45%
Vegetação rasteira leve
10%
-
-
Campo de neve natural
20%
30%
40%
Encosta íngreme
50%
60%
65%
Penhasco
: Um penhasco normalmente requer um teste de Escalar CD 15 para escalar
e tem 1d4x3,0 metros de altura, embora as necessidades do seu mapa
possam exigir um penhasco mais alto. Um penhasco não é perfeitamente
vertical, ocupando quadrados de 1,5 metro se tiver menos de 9 metros de
altura e quadrados de 3 metros se tiver 9 metros ou mais de altura. Como
as rochas nessas regiões são tipicamente cobertas de gelo, a CD dos
testes de Escalar é aumentada em 2 ao escalar penhascos em áreas
geladas.
Fenda
: Fendas funcionam como poços em um cenário de masmorra. Uma fenda
típica tem 2d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de
comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Algumas fendas
estão escondidas por crostas de neve.
Escombros Densos
: O solo é coberto por pedras e pedaços de gelo de todos os tamanhos.
Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com escombros
densos. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em escombros densos
aumenta em 5, e os testes de Mover-se silenciosamente têm uma penalidade
de -2.
Inclinação Gradual
: Esta inclinação não é íngreme o suficiente para afetar o movimento,
mas os personagens ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra
inimigos que estão descendo a colina.
Manto de Gelo
: O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a
CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de
Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma
camada de gelo.
Mantos
de gelo em áreas com inclinação gradual custam 3 quadrados de movimento
para entrar e aumentam a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em
10. Um teste de Equilíbrio CD 12 é necessário para correr ou atacar.
Mantos
de gelo em áreas com declives acentuados custam 4 quadrados de
movimento para entrar e aumentam a CD dos testes de Acrobacias em 10 e
os testes de Equilíbrio em 12. Todos os outros efeitos de declives
acentuados também se aplicam, e todas as outras CDs (como testes de
Cavalgar) são aumentado em 2 adicionais; no entanto, a penalidade de
queda do gelo supera a penalidade de queda da encosta íngreme.
Vegetação rasteira leve
: Um espaço coberto com vegetação rasteira leve fornece ocultação,
custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes
de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma penalidade de -2 em testes
de Mover-se silenciosamente em vegetação rasteira leve.
Campo de Neve Natural
: A área é coberta por neve com 1d4x3 metros de profundidade, embora
uma camada firme esteja apenas 1d6 metros abaixo da superfície.
Encosta Íngreme
: Personagens subindo a colina (para um quadrado adjacente de maior
elevação) devem gastar 2 quadrados de movimento para entrar em cada
quadrado de encosta íngreme. Personagens correndo ou investindo morro
abaixo (movendo-se para um quadrado adjacente de elevação mais baixa)
devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio CD 10 ao entrar no primeiro
quadrado de declive íngreme. Personagens montados fazem um teste de
Cavalgar CD 10. Os personagens que falharem neste teste tropeçarão e
deverão encerrar seu movimento 1d2x5 pés depois. Personagens que falham
por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde terminam seu movimento.
Uma encosta íngreme aumenta a CD dos testes de Acrobacias em 2.
Terreno Marinho Congelado
Os
oceanos gelados das regiões congeladas têm crostas de gelo de água
salgada com 3 a 6 metros de espessura. Este bloco de gelo é composto por
pedaços de gelo de vários tamanhos, formas e idades que podem flutuar
livremente sob a influência dos ventos e das correntes marítimas. Os
mares congelados são árticos ou subárticos.
Personagens que entram nas águas de mares congelados estão sujeitos aos efeitos da hipotermia
e podem ficar presos abaixo da superfície à medida que lacunas naturais
ou buracos feitos pelo homem no gelo se fecham ou o gelo se desloca.
Consulte Aquatic Terrain para obter informações sobre os efeitos e a mecânica do jogo de nadar na água.
Características do terreno marinho congelado
-Categoria Mar Congelado-
Subártico
ártico
Fenda
30%
10%
Grande iceberg
5%
5%
Bloco de gelo estreito
25%
15%
Pacote de gelo
50%
70%
Bloco de gelo largo
15%
5%
Fenda
: Essas aberturas irregulares no gelo são causadas pelas correntes
oceânicas e pela mudança nos padrões de fluxo do vento. Uma fenda típica
tem 1d4x3 metros de profundidade (profunda o suficiente para alcançar a
água abaixo), pelo menos 9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12
metros de largura. Algumas fendas estão escondidas por crostas de neve.
Personagens
que caem em fendas em mares congelados estão sujeitos aos efeitos da
hipotermia e devem fazer um teste de Natação CD 15 para pisar na água ou
se mover.
Grande Iceberg
: Estas áreas, e muitos quadrados ao redor, são preenchidas por um
grande iceberg de aproximadamente 2d6 x 10 pés de diâmetro. Trate essas
áreas como regiões separadas para fins de mapeamento (ver Terreno do Iceberg , abaixo).
Bloco de gelo estreito
: essas áreas de água corrente são preenchidas com pedaços de gelo
flutuante. Eles têm 1d4 quadrados de diâmetro. Uma criatura na água com
um bloco de gelo é imersa em água gelada, imediatamente submetida à
hipotermia e deve ser bem sucedida em um teste de Natação CD 15 para
andar na água ou se mover (veja a perícia Natação
). A cada rodada, há 50% de chance de o personagem ser atingido por um
pedaço de gelo em movimento no bloco. Trate isso como um ataque corpo a
corpo +5 que causa 1d2 pontos de dano.
Pacote de Gelo
: O gelo nessas áreas tem 1d10+3 metros de espessura. O solo consiste
em gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um
quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos testes de Equilíbrio
e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é necessário
para correr ou investir através de blocos de gelo.
Bloco de Gelo Largo
: Essas áreas funcionam como blocos de gelo estreitos, exceto pelo fato
de terem 1d6 milhas de largura e conterem pedaços maiores de gelo. Cada
rodada há 50% de chance de um personagem na água ser atingido por um
pedaço de gelo em movimento (+10 ataque corpo a corpo, 2d6 pontos de
dano).
Combate Subaquático : Consulte Combate Subaquático
para obter informações detalhadas sobre este tópico. Personagens nas
águas dos mares congelados são imediatamente suscetíveis à hipotermia, a
menos que sejam protegidos de alguma forma.
Terreno Glaciar
As
geleiras são massas de gelo em movimento formadas em altas montanhas e
regiões polares pela compactação de neve e gelo. Eles são colocados em
movimento por seu peso colossal. As geleiras vêm em três categorias:
língua, vale e continental.
As geleiras Tongue são estreitas camadas de gelo formadas por riachos ou rios congelados que descem para vales.
As geleiras dos vales são camadas maiores de gelo que rastejam lentamente, contornando as montanhas seguindo os vales.
As
geleiras continentais são enormes mantos de gelo que podem se estender
por dezenas ou até centenas de quilômetros. Eles se espalham pela terra,
engolindo massas terrestres inteiras em gelo.
Características do terreno glaciar
-Categoria Geleira-
Língua
Vale
Continental
Escombros densos
20%
30%
35%
Rio gelado
20%
10%
5%
Inclinação gradual
10%
30%
40%
Folha de gêlo
95%
95%
95%
Escombros leves
35%
25%
15%
Campo de neve natural
20%
20%
20%
Encosta íngreme
5%
20%
35%
Fenda
: As fendas glaciais são cobertas 50% do tempo por uma camada de neve.
Uma fenda de geleira típica tem 4d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos
9 metros de comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura.
Escombros Densos
: O solo é coberto por pedras e pedaços de gelo de todos os tamanhos.
Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com escombros
densos. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em escombros densos
aumenta em 5, e os testes de Mover-se silenciosamente têm uma penalidade
de -2.
Rio Congelante
: Um riacho, afluente ou rio flui pela área, movendo-se rápido o
suficiente para evitar o congelamento. A água tem 2d4 quadrados de
largura.
Manto de Gelo
: O solo consiste em gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento
para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos
testes de Equilíbrio e Queda aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio CD 10 é
necessário para correr ou investir através de uma camada de gelo.
Escombros Leves
: Pequenas rochas cobertas de gelo e pedaços de solo congelado estão
espalhados pelo chão, dificultando movimentos ágeis. A CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 2.
Campo de Neve Natural
: A área é coberta por neve com 1d4x3 metros de profundidade, embora
uma camada firme esteja apenas 1d6 metros abaixo da superfície.
Encosta Íngreme
: Personagens subindo a colina (para um quadrado adjacente de maior
elevação) devem gastar 2 quadrados de movimento para entrar em cada
quadrado de encosta íngreme. Personagens correndo ou investindo morro
abaixo (movendo-se para um quadrado adjacente de elevação mais baixa)
devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio CD 10 ao entrar no primeiro
quadrado de declive íngreme. Personagens montados fazem um teste de
Cavalgar CD 10. Os personagens que falharem neste teste tropeçarão e
deverão encerrar seu movimento 1d2x5 pés depois. Personagens que falham
por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde terminam seu movimento.
Uma encosta íngreme aumenta a CD dos testes de Acrobacias em 2.
Terreno de campo de gelo
Os
dois tipos de terreno de campo de gelo são naturais e sobrenaturais.
Quando o gelo é encontrado em qualquer outro tipo de terreno, você pode
consultar esta tabela para opções adicionais de elementos de gelo. Os
elementos desta lista não são mutuamente exclusivos, exceto que o manto
de gelo natural não pode existir no mesmo quadrado que qualquer outro
tipo de gelo. Para obter mais informações sobre recursos sobrenaturais,
consulte Perigos Sobrenaturais do Frostfell .
Características do terreno do campo de gelo
-Categoria Campo de Gelo-
Natural
Sobrenatural
Gelo de ébano
2%
10%
Geada das fadas
2%
10%
Pilar de gelo relâmpago
-
5%
Manto de gelo natural
99%
-
Gelo navalha
1%
5%
Manto de Gelo
: O solo consiste em gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de movimento
para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a CD dos
testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de Equilíbrio
CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma camada de
gelo.
Gelo de Ébano
: Funciona exatamente como um terreno com manto de gelo, exceto que o
gelo é preto como azeviche e a energia negativa preenche a área.
Faerie Frost : Funciona exatamente como um terreno com manto de gelo, exceto que a área tem um efeito alucinatório nas criaturas.
Pilares de Gelo Relâmpago
: Funcionam exatamente como terreno de manto de gelo, exceto que o
quadrado inclui um imponente pilar de gelo azul transparente (2d4x10 pés
de altura e 1d3 quadrados de diâmetro).
Gelo Cortante
: A área é coberta por gelo cortante com 1d4 pés de profundidade, um
acúmulo de flocos de neve sobrenaturalmente fortes e afiados. O gelo
cortante impede o movimento como neve de igual profundidade (veja Movimento Impedido pela Neve ) e causa dano para cada quadrado em que uma criatura entra.
Terreno do Iceberg
À
medida que a neve é comprimida sob o seu próprio peso nas partes
superiores das geleiras, ela começa a fluir morro abaixo, chegando
eventualmente ao oceano em grandes "línguas" de gelo compactado.
Eventualmente, o impacto das ondas e do vento enfraquece a língua
saliente da geleira até que ela se rompa em uma enorme massa e flutue em
águas abertas.
Normalmente,
cerca de um quinto a um oitavo de um iceberg se projeta acima da
superfície da água. O núcleo, bem abaixo da linha da água, é composto de
gelo antigo e duro como rocha.
Os
icebergs vêm em três categorias: pequenos, médios e grandes. Icebergs
pequenos têm 1d2x10 pés de altura e 1d2x50 pés de diâmetro. Icebergs
médios têm 3d4x10 pés de altura e 3d4x50 pés de diâmetro. Icebergs
grandes têm 1d4x200 pés de altura e 1d4x500 pés de diâmetro. Todos os
quadrados de icebergs são mantos de gelo.
Embora a maioria dos icebergs seja de cor branca, alguns raros apresentam tons de laranja, vermelho, azul, verde ou preto.
Características do terreno do iceberg
-Categoria Iceberg-
Pequeno
Médio
Grande
Penhasco
25%
30%
35%
Fenda
5%
10%
15%
Inclinação gradual
10%
20%
30%
Folha de gêlo
100%
100%
100%
Encosta íngreme
40%
50%
60%
Penhasco
: Um penhasco normalmente requer um teste de Escalar CD 15 para escalar
e tem 1d4x3,0 metros de altura, embora as necessidades do seu mapa
possam exigir um penhasco mais alto. Um penhasco não é perfeitamente
vertical, ocupando quadrados de 1,5 metro se tiver menos de 9 metros de
altura e quadrados de 3 metros se tiver 9 metros ou mais de altura. Como
os penhascos de um iceberg geralmente ficam cobertos de gelo, a CD dos
testes de Escalar é aumentada em 2.
Fenda
: Fendas funcionam como poços em um cenário de masmorra. Uma fenda
típica tem 2d4 x 10 pés de profundidade, pelo menos 9 metros de
comprimento e algo entre 1,5 e 12 metros de largura. Algumas fendas
estão escondidas por crostas de neve.
Inclinação Gradual
: Devido à sua natureza gelada, inclinações graduais em icebergs custam
3 quadrados de movimento para entrar e aumentam a CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota em 10. Um teste de Equilíbrio CD 12 é necessário
para correr ou atacar. Os personagens ganham um bônus de +1 em ataques
corpo a corpo contra inimigos que estão descendo deles.
Manto de Gelo
: O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a
CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de
Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma
camada de gelo.
Encosta íngreme
: Devido à sua natureza gelada, encostas íngremes em icebergs custam
aos personagens 4 quadrados de movimento para entrar e aumentam a CD dos
testes de Queda em 10 e os testes de Equilíbrio em 12. Personagens
correndo ou investindo morro abaixo (movendo-se para um quadrado
adjacente de elevação mais baixa). ) deve ter sucesso em um teste de
Equilíbrio CD 12 ao entrar no primeiro quadrado de declive íngreme.
Personagens montados fazem um teste de Cavalgar CD 12. Os personagens
que falharem neste teste tropeçarão e deverão encerrar seu movimento
1d2x5 pés depois. Personagens que falham por 5 ou mais ficam caídos no
quadrado onde terminam seu movimento.
Moradas e Fortalezas
: Os icebergs, especialmente os de variedades médias e grandes, são por
vezes usados por seres não inteligentes ou inteligentes como casas ou
fortalezas flutuantes. Eles também podem servir como templos, masmorras
ou até cidades inteiras.
Terreno Skyberg
Skybergs,
ou icebergs voadores, são encontrados com mais frequência no Plano
Elemental do Ar ou em certas regiões dos planos externos, embora alguns
possam aparecer no plano material, mantidos no alto por magias
poderosas. como os icebergs, eles vêm em três categorias: pequenos,
médios e grandes.
Moradas e Fortalezas
: Skybergs de qualquer tamanho são excelentes “veículos” ou fortalezas
para criaturas do frio ou do gelo. Eles também podem servir como
templos, masmorras ou até cidades inteiras.
Terreno de campo de neve
Assim como o terreno de um campo de gelo, o terreno de um campo de neve pode ser natural ou sobrenatural.
Quando
a neve é encontrada em qualquer outro tipo de terreno, você pode
optar por consultar esta tabela para opções adicionais de tipos de
campos de neve. Os elementos desta lista não são mutuamente exclusivos.
Para obter mais informações sobre recursos mágicos e sobrenaturais,
consulte Perigos Sobrenaturais do Frostfell . Para obter informações sobre movimento na neve, consulte Movimento Impedido pela Neve .
Recursos do terreno do campo de neve
-Categoria Campo de Neve-
Natural
Sobrenatural
Pântano de lama raso
20%
5%
Lama ácida
1%
5%
Neve de sangue
1%
10%
Neve natural
99%
50%
Neve de negação
-
10%
Lama rápida
10%
10%
neve enferrujada
2%
5%
Gêiser de neve
5%
5%
Pântanos de lama rasos
: A praça tem lama com cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2
quadrados de movimento para se mover para um quadrado com um pântano de
lama raso, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota em tal quadrado
aumenta em 2. O pântano de lama impõe uma penalidade de -2 em testes de
Mover-se silenciosamente.
Lama Ácida
: Funciona como um pântano de lama como descrito acima, exceto que a
lama ácida causa 1d6 pontos de dano ácido por rodada de exposição.
Neve Natural
: A área está coberta por 1d6 pés de neve. O movimento é impedido ou
impossível, dependendo do tamanho da criatura e da profundidade da neve.
Neve de Sangue
: O quadrado está coberto de neve de sangue com 1d6 pés de
profundidade. A neve sangrenta impede o movimento como a neve normal e
também envenena as criaturas que a tocam.
Neve Negativa
: O quadrado está coberto de neve negada com 1d6 pés de profundidade. A
neve de negação impede o movimento como a neve normal e pode absorver
magia.
Quickslush
: Manchas de lama rápida apresentam a aparência de lama rasa
(aparecendo como um pântano raso) que pode prender personagens
descuidados.
Neve enferrujada
: O quadrado está coberto de neve enferrujada com 1d6 pés de
profundidade. Rustsnow impede o movimento como a neve normal e pode
enferrujar itens de metal.
Gêiser de Neve
: Este quadrado inclui um gêiser que explode em um jorro de frio, neve e
gelo que causa 4d6 pontos de dano de concussão mais 2d6 pontos de dano
de frio a qualquer personagem em um raio de 3 metros (Reflexos CD 15
para metade). Há 10% de chance por rodada de um gêiser entrar em
erupção.
Terreno Florestal Taiga
Uma
floresta de taiga fica ao longo da fronteira mais quente de uma tundra
sem árvores e tem invernos longos e rigorosos que duram até sete meses,
com geadas noturnas mesmo no curto verão.
O terreno da floresta Taiga pode ser dividido em três categorias: esparso, médio e denso.
A
tabela abaixo descreve em termos gerais a probabilidade de um
determinado quadrado conter um elemento de terreno. Você não deve rolar
para cada quadrado. Em vez disso, use as porcentagens da tabela abaixo
para orientar os mapas que você cria.
Características do terreno da floresta taiga
-Categoria Floresta Taiga-
Escasso
Médio
Denso
Pântano profundo
10%
5%
-
Vegetação rasteira pesada
-
15%
40%
Vegetação rasteira leve
20%
40%
20%
Árvores enormes
-
5%
10%
Pântano raso
15%
10%
5%
Árvores típicas
40%
55%
70%
Pântanos
: Se um quadrado fizer parte de um pântano raso, ele terá água com
cerca de 30 centímetros de profundidade. Custa 2 quadrados de movimento
para se mover para um quadrado com um pântano raso, e a CD dos testes de
Cambalhota nesse quadrado aumenta em 2.
Um
quadrado que faz parte de um pântano profundo tem cerca de 1,20 m de
água parada. Criaturas médias ou maiores custam 4 quadrados de movimento
para se moverem para um quadrado com um pântano profundo, ou os
personagens podem nadar se desejarem. Cair é impossível em um pântano
profundo.
A
água em um pântano profundo fornece cobertura para criaturas médias ou
maiores. Criaturas menores ganham cobertura aprimorada (+8 de bônus na
CA, +4 de bônus em testes de Reflexos). Criaturas médias ou maiores
podem se agachar como uma ação de movimento para ganhar essa cobertura
aprimorada. Criaturas com esta cobertura aprimorada sofrem -10 de
penalidade em ataques contra criaturas que não estão debaixo d’água.
Os
quadrados de pântanos profundos são geralmente agrupados e cercados por
um anel irregular de quadrados de pântanos rasos de lama.
Tanto pântanos rasos quanto profundos impõem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se silenciosamente.
Árvores
: As florestas de taiga são dominadas por pinheiros e sempre-vivas,
incluindo cedro, abeto e larício. Para informações sobre árvores típicas
e massivas, veja Terreno Florestal .
Vegetação rasteira
: Um espaço coberto com vegetação rasteira leve fornece ocultação,
custa 2 quadrados de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes
de Cambalhota em 2. As criaturas sofrem uma penalidade de -2 em testes
de Mover-se silenciosamente em vegetação rasteira leve.
A
vegetação rasteira pesada custa 4 quadrados de movimento para se mover e
fornece ocultação com 30% de chance de erro (em vez dos habituais 20%).
Ele aumenta a CD dos testes de Tumble em 5 e as criaturas sofrem uma
penalidade de -5 nos testes de Mover-se silenciosamente. A vegetação
rasteira pesada também é fácil de se esconder, concedendo um bônus de
circunstância de +5 em testes de Esconder-se. Correr e carregar são
impossíveis.
Terreno da tundra
A tundra é um deserto árido e sem vida de frio, gelo e neve, com uma base de gelo por baixo.
As
duas categorias de terreno da tundra são alpinas e árticas. À medida
que os personagens se aventuram em direção às regiões polares, eles
provavelmente enfrentarão primeiro a tundra alpina ao deixarem a
floresta de taiga vizinha e depois encontrarão a tundra ártica mais
severa ao se aproximarem do pólo.
Ambos
os tipos de tundra são dominados por frio extremo, formas simples de
vegetação, meios limitados de drenagem (fazendo com que seções da tundra
se transformem em pântanos congelados durante períodos de calor natural
ou mágico), uma curta estação de crescimento de algumas semanas por
ano, e tremendas oscilações na população.
Para
desenhar um mapa da tundra, consulte a tabela abaixo, usando como guia
as porcentagens listadas; não role para cada quadrado. Embora
informações sobre a tundra apareçam em Desert Terrain , esta entrada divide a tundra em dois tipos.
Recursos do terreno da tundra
-Categoria Tundra-
Alpino
ártico
Vegetação rasteira leve
20%
10%
Folha de gêlo
15%
25%
Escombros leves
5%
5%
Vegetação rasteira leve
: Consistindo de arbustos e arbustos rasteiros e resistentes, um
quadrado de vegetação rasteira leve fornece ocultação, custa 2 quadrados
de movimento para se mover e aumenta a CD dos testes de Cambalhota em
2. As criaturas recebem uma penalidade de -2 em testes de Mover-se
silenciosamente. vegetação rasteira leve.
Manto de Gelo
: O solo está coberto por gelo escorregadio. Custa 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado coberto por uma camada de gelo, e a
CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Um teste de
Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir através de uma
camada de gelo.
Escombros Leves
: Pequenas pedras ou pedaços de gelo estão espalhados pelo chão,
tornando o movimento ágil mais difícil que o normal. A CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 60 centímetros.
Terreno da Masmorra Frostfell
Como
mencionado acima, as masmorras de gelo e frio vêm em três tipos
principais: naturais, trabalhadas e alteradas. As masmorras naturais
incluem desfiladeiros de gelo e complexos de cavernas formados por
forças naturais. Masmorras trabalhadas podem ser interiores esculpidos
de icebergs (flutuando na água ou no ar), fortalezas montanhosas
escavadas e outros compostos feitos de gelo e neve. Masmorras alteradas
podem ser labirintos formados por gelo conjurado, labirintos antigos
magicamente alterados por criaturas frias ou conjuradores, ou
simplesmente uma área ou mesmo algumas câmaras de uma masmorra normal
(criada por um efeito aleatório, magia que deu errado, como um
obstáculo). ou armadilha, ou mesmo para abrigar um determinado guardião
de natureza fria ou gelada).
Paredes, portas e detecção de feitiços
Gelo
natural, gelo cortado e neve tratada magicamente e paredes de gelo
geralmente são grossas o suficiente para bloquear a maioria dos feitiços
de detecção , como detectar magia e detectar pensamentos . Todas as paredes e portas, incluindo aquelas feitas de neve compactada, são frias o suficiente para bloquear a detecção de feitiços de fogo e habilidades similares a magia.
Paredes
Em
regiões congeladas, sejam naturais ou construídas artificialmente,
paredes separam o complexo de masmorras em túneis, salões, câmaras e
cavernas. Essas paredes podem ser feitas de neve, gelo ou pedra (para
informações sobre alvenaria, pedra talhada e paredes de pedra bruta,
consulte Terreno da Masmorra
). Paredes de neve raramente se formam por meios naturais e geralmente
são construídas à mão ou por magia. As paredes de gelo podem ser
naturais ou escavadas, e tanto as paredes de neve quanto as de gelo
podem ser reforçadas magicamente.
Paredes de neve compactada
: essas paredes brancas brilhantes são geralmente criadas primeiro
esculpindo ou compactando a neve em blocos enormes e, em seguida,
organizando os blocos em um plano vertical, geralmente com 60
centímetros de espessura. Freqüentemente, essas paredes apresentam
rachaduras, fendas e saliências extremamente estreitas onde os blocos de
neve não conseguem se encaixar perfeitamente. É necessário um teste de
Escalar CD 18 para escalar uma parede de neve compactada; os escaladores
podem usar ferramentas de escalada para cavar na neve.
Paredes de Gelo Naturais
: Paredes de gelo formadas por forças naturais são tipicamente de
superfície áspera, com rachaduras, fendas, saliências e alcovas. Sua
aparência varia de opaca a transparente e pode ter qualquer tonalidade
de cor, devido a minerais incorporados ou propriedades mágicas. Quando
esse tipo de parede tem um “outro lado”, geralmente tem 1,5 metro de
espessura.
É necessário um teste de Escalar CD 30 para escalar uma parede de gelo natural devido à sua superfície escorregadia.
Paredes de Gelo Escavadas
: Essas paredes geralmente surgem quando uma câmara ou passagem é
escavada com gelo sólido. Quando essa parede tem um “outro lado”, ela
normalmente tem 3 pés de espessura; qualquer coisa mais fina corre o
risco de desabar com o peso de todo o gelo acima. Ele realiza um teste
de Escalar CD 35 para escalar uma parede de gelo escavada devido à sua
superfície relativamente lisa e escorregadia.
Paredes de Neve ou Gelo Tratadas Magicamente
: Magos de gelo, druidas glaciais ou divindades congeladas podem
reforçar paredes de neve e gelo com magia desviada diretamente dos
Planos Elementais, tornando-as mais fortes, mais duras, mais robustas e
mais difíceis de quebrar e escalar. Essa magia geralmente pode dobrar a
dureza e os pontos de vida e pode adicionar até 30 à CD de quebra e até
20 à CD de escalada. Uma parede tratada magicamente também ganha um
bônus de teste de resistência contra magias iguais a 2 + 1/2 do nível de
conjurador da magia que reforça a parede, bem como imunidade ao frio e
ao fogo. Criar uma parede mágica requer o talento Criar Item Maravilhoso
e o gasto de 2.000 po para cada seção de parede de 3 metros por 3
metros.
Paredes
Tipo de parede
Espessura Típica
Quebrar DC
Dureza
Pontos de vida*
Subir DC
Neve compactada
2 pés.
22
4
45 cv
18
Gelo natural
5 pés.
60
8
80 cv
30
Gelo cortado
3 pés.
40
8
60 cv
35
Tratado magicamente²
-
+30
x2
x23
+20
* Por seção de 10 pés por 10 pés.
¹ Esses modificadores podem ser aplicados a qualquer outro tipo de parede.
² Ou 50 pontos de vida adicionais, o que for maior.
Pisos
Assim como as paredes, os pisos em complexos congelados vêm em vários tipos. Todos os tipos de piso detalhados em Dungeon Terrain também podem ser encontrados nesses complexos.
Pisos de neve soltos
: Esses pisos agem exatamente como campos de neve naturais, conforme
descrito em Terreno de Campo de Neve, acima. A neve nessas áreas pode
ser natural ou sobrenatural (neve de sangue, neve de negação, neve
rápida ou neve enferrujada) e pode incluir áreas de pântanos de lama
naturais ou ácidos, que funcionam conforme descrito em Terreno de
Pântano de Frostfell, acima.
Pisos de neve compactada
: A neve compactada ocorre devido ao tráfego constante ou batidas
propositais. O escorregadio da neve aumenta a CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota em 2. Este é o tipo de piso mais comum
encontrado em complexos naturais. A neve compactada nessas áreas pode
ser natural ou sobrenatural (neve de sangue, neve enferrujada ou neve de
negação).
Pisos de blocos de neve
: Esses pisos consistem em grandes blocos de neve compactada,
tornando-os versões horizontais de paredes de neve compactada. Esses
pisos podem apresentar rachaduras onde os blocos de neve se deterioraram
e onde originalmente estavam mal colocados contra outros blocos. Nesta
superfície, a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5. Os
blocos de neve nessas áreas podem ser naturais ou sobrenaturais (neve de
sangue, neve enferrujada ou neve de negação).
Pisos de Gelo Natural
: O piso de uma caverna de gelo natural é áspero e irregular, raramente
tendo uma superfície nivelada e cheio de rachaduras e fendas.
Superfícies de piso adjacentes podem variar em elevação em trinta
centímetros, de modo que mover-se de uma para outra não é mais difícil
do que subir um degrau de escada, mas em outros lugares o piso pode cair
repentinamente ou subir vários metros ou mais, exigindo testes de
Subir. para ir de uma superfície a outra. A menos que o caminho tenha
sido desgastado e bem marcado no chão de uma caverna de gelo natural,
são necessários 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado com
chão de gelo natural, e a CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota
aumenta em 10. Correr e atacar são impossíveis, exceto ao longo de
caminhos. O gelo nessas áreas pode ser natural ou sobrenatural (gelo de
ébano, geada de fada ou gelo afiado).
Pisos de gelo escavado
: Esses pisos são tipicamente ásperos, irregulares, escorregadios e
cheios de pequenos pedaços de gelo. Um teste de Equilíbrio CD 15 é
necessário para correr ou carregar através de tal piso. Uma falha
significa que o personagem ainda pode agir, mas não pode correr ou
investir nesta rodada.
Pisos de gelo lisos
: Pisos de gelo semelhante a vidro podem se formar como resultado de
uma lagoa ou lago subterrâneo congelado ou de um projeto inteligente.
Esses pisos têm superfícies extremamente lisas, aumentando a CD dos
testes de Equilíbrio e Cambalhota em 10. Além disso, custa 2 quadrados
de movimento para entrar em um quadrado com piso de gelo liso. O atrito
reduzido torna impossível correr ou carregar.
Escombros Gelados Leves : Pequenos pedaços de gelo cobrem o chão. Escombros leves adicionam 5 à CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota.
Denso Escombros Gelados
: O solo está repleto de detritos gelados de todos os tamanhos: desde
pequenos pedaços até estalagmites de gelo. Custa 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado com densos escombros gelados.
A
posição instável adiciona 10 à CD dos testes de Equilíbrio e
Cambalhota, e os testes de Mover-se silenciosamente têm uma penalidade
de -3.
Portais
Os
portais em masmorras congeladas vêm em vários tipos e podem ser presos
por gatilhos mecânicos ou mágicos. Todos os tipos de portas detalhados
em Dungeon Terrain
também podem ser encontrados nesses complexos. Personagens em áreas
congeladas também podem encontrar os seguintes tipos de portais
adicionais, que podem ser simples ou esculpidos com imagens, inscrições
ou outras representações visuais.
Pedregulho de Neve
: Essas enormes esferas de neve compactada, geralmente com 3 metros de
diâmetro, podem ser enroladas em arcos para bloquear a saída. Eles não
podem ser trancados, mas podem ficar presos em paredes com neve, gelo ou
pedra. Rolar uma pedra de neve para fora do caminho requer um teste
bem-sucedido de Força CD 15, embora eles possam ser facilmente
destruídos com alguns ataques sólidos.
Pedregulho de Gelo Natural
: Pedregulhos de gelo natural se assemelham a pedregulhos de neve em
seu formato e tamanho. Na maioria das vezes são opacos com uma coloração
esbranquiçada ou branco-azulada, já que a maioria dos habitantes
inteligentes usa portas para privacidade e também para segurança. No
entanto, as pedras de gelo podem ser transparentes. Rolar uma pedra de
gelo para fora do caminho requer um teste bem-sucedido de Força CD 20.
Laje de gelo talhada
: Esculpidas em enormes placas de gelo, essas portas pesadas e difíceis
de manejar geralmente são construídas para que possam balançar sobre
gelo ou dobradiças de pedra. Estas são as portas naturais mais fortes e
resistentes e, portanto, são mais frequentemente usadas para proteger
seções importantes de masmorras, cofres, câmaras sagradas ou profanas ou
outros locais ou itens valiosos.
Portas de Neve ou Gelo Tratadas Magicamente
: Conjuradores de Frostfell podem reforçar pedregulhos de neve,
pedregulhos de gelo e lajes de gelo talhadas com magia desviada
diretamente dos Planos Elementais, tornando-os mais fortes, mais duros,
mais resistentes e mais difíceis de quebrar. Essa magia geralmente dobra
a dureza e os pontos de vida e pode adicionar até 10 à CD de quebra. Um
portal tratado magicamente também ganha um bônus de teste de
resistência contra magias iguais a 2 + 1/2 do nível de conjurador da
magia que reforça o portal, bem como imunidade ao frio e ao fogo. Criar
um portal mágico requer o talento Criar Item Maravilhoso e o gasto de
2.000 po para cada seção de porta de 3 metros por 3 metros.
Portais
Tipo de porta
Espessura Típica
Dureza
Pontos de vida
Quebrar DC preso
Bloqueado
Pedregulho de neve
10 pés.
2
30 cv
17
-
Pedregulho de gelo natural
10 pés.
4
60 cv
30
-
Laje de gelo talhada
1-1/2 pés.
4
40 cv
25
28
Tratamento mágico
-
x2
x2
+10
+20
Corredores
As
passagens em complexos congelados se assemelham às de qualquer outro
cenário de masmorra, exceto talvez por sua composição, que pode incluir
neve e gelo. Armadilhas - naturais, mecânicas e mágicas - podem incluir
neve morta, pingentes de gelo caindo ou explosões de magia de gelo.
Consulte Dungeon Terrain para obter mais informações sobre corredores de masmorras e Frostfell Traps para obter detalhes sobre as novas armadilhas de congelamento.
quartos
Os quartos em masmorras congeladas vêm em vários tipos. Todos os tipos de quartos detalhados em Dungeon Terrain
podem ser encontrados nestes complexos, juntamente com a nova área
listada abaixo. Além disso, suas paredes, pisos e portais podem ser do
tipo congelado.
Câmara de Invocação de Frostfell
: Conjuradores de Frostfell frequentemente constroem câmaras especiais
para invocar criaturas extraplanares de frio (como um feitiço invocar monstro ) ou conjurar feras feitas de gelo (como um feitiço conjurar besta de gelo ).
A principal característica destes quartos é a temperatura: quanto mais frio, melhor.
Dentro
desses locais, o conjurador pode invocar ou conjurar um número
adicional de criaturas para um determinado feitiço, conforme indicado na
tabela abaixo. Todas as criaturas invocadas ou conjuradas pelo
lançamento de uma única magia, incluindo as criaturas bônus, devem ser
do mesmo tipo.
Criar uma câmara de invocação congelada requer o talento Criar Item Maravilhoso e o gasto de 15.000 po.
Bônus de Invocação de Frostfell
Temperatura
Número de criaturas bônus
Muito frio
+1
Frio severo
+2
Frio extremo
+4
Recursos diversos
Todas as características diversas listadas em Dungeon Terrain também podem ser encontradas nesses complexos de gelo. Diversos recursos específicos para áreas congeladas incluem o seguinte:
Escadas de Gelo
: Escadas de gelo funcionam como aquelas normalmente encontradas em
masmorras, exceto que sua natureza gelada aumenta a CD dos testes de
Equilíbrio e Cambalhota em 10. Correr ou descer escadas de gelo é
impossível.
Pontes de Neve e Gelo : Essas pontes são escorregadias e, portanto, perigosas. A CD dos testes de Equilíbrio e Cambalhota aumenta em 5.
Personagens
correndo ou avançando através de uma dessas pontes devem ter sucesso em
um teste de Equilíbrio CD 12 (para neve) ou CD 15 (para gelo) a cada
rodada. Personagens montados fazem um teste de Cavalgar CD 12 (para
neve) ou CD 15 (para gelo). Os personagens que falharem neste teste
tropeçam e devem encerrar seu movimento 1d2x3 metros depois, continuando
ao longo da trajetória que estabeleceram no início de seu movimento, o
que pode fazer com que os personagens caiam de pontes sem grades.
Personagens que falham por 5 ou mais ficam caídos no quadrado onde
terminam seu movimento.
Pingentes de gelo
: Essas saliências de gelo em forma de espinhos pendem do teto e, em
alguns casos, projetam-se do chão. Os pingentes de gelo funcionam como
pilares delgados, exceto que um pingente de gelo típico tem CA 4, dureza
2 e 50 pontos de vida.
Os
pingentes de gelo podem ser mortais quando caem sobre as criaturas
abaixo. Os pingentes de gelo normalmente não caem, a menos que cresçam
muito, sejam submetidos a temperaturas altas ou sejam derrubados por
choques repentinos. Os pingentes de gelo caindo têm as seguintes
características:
Sincelos
Tamanho
Peso
Ataque
Dano
Pequeno
20 libras ou menos
+4
1d6/3
Médio
21-100 libras.
+8
2d6/3
Grande
100 libras ou mais
+12
4d6/3
Estátuas de Neve e Gelo
: Esculturas de neve e gelo marcam a passagem de culturas antigas ou a
presença de habitantes atuais. Essas estátuas congeladas podem ter
qualquer formato, desde figuras humanóides até monstros, divindades,
símbolos sagrados, emblemas reais, sigilos mágicos ou até mesmo cenas
inteiras de significado histórico ou mítico. As esculturas de neve são
tipicamente brancas (exceto aquelas feitas de neve de sangue carmesim),
enquanto as esculturas de gelo podem ser opacas ou transparentes e podem
variar em tons de claro a preto.
Trate
as estátuas de neve e gelo como pilares largos, exceto que as estátuas
de neve têm CA 3, dureza 2 e 100 pontos de vida e as estátuas de gelo
têm CA 3, dureza 6 e 250 pontos de vida.
Piscinas e Lagos Congelados
: Essas áreas já estiveram acima do ponto de congelamento, mas desde
então caíram em temperaturas mais baixas. A espessura da camada superior
do gelo depende de muitos fatores (temperatura atual, clima geral,
composição do gelo e assim por diante), mas um método para determinação
aleatória está incluído nas entradas.
Piscina Rasa Congelada
: Se um quadrado contém uma piscina rasa congelada, ele tem
aproximadamente 30 centímetros de água, cuja camada superior de 5 cm é
de gelo. Caso contrário, funciona como uma camada de gelo natural,
conforme descrito em Ice Field Terrain, exceto que o gelo pode quebrar
se a quantidade de peso em um quadrado exceder o limite de peso listado
para quebrar o gelo
para aquela profundidade de gelo, mergulhando a fonte do peso na água
gelada. No entanto, devido à pouca profundidade da piscina, as criaturas
que rompem o gelo não são consideradas imersas na água.
Poça Profunda Congelada
: Se um quadrado contiver uma poça profunda congelada, ele terá pelo
menos 1,2 metro de água, cuja camada superior de 1d6 polegadas é de
gelo. Caso contrário, funciona como uma camada de gelo natural, conforme
descrito em Ice Field Terrain , exceto que o gelo pode quebrar se a quantidade de peso em um quadrado exceder o limite de peso listado para quebrar o gelo naquela profundidade de gelo, mergulhando a fonte do peso na água gelada. Veja rompendo o gelo e Water Dangers para obter informações sobre personagens imersos em uma piscina profunda.
Lago Congelado
: Se um quadrado contiver um lago congelado, ele terá pelo menos 9
metros de água, cuja camada superior de 4d6 polegadas é de gelo. Caso
contrário, funciona como uma camada de gelo natural, conforme descrito
em Ice Field Terrain , exceto que o gelo pode quebrar se a quantidade de peso em um quadrado exceder o limite de peso listado para quebrar o gelo naquela profundidade de gelo, mergulhando a fonte do peso na água gelada. Veja rompendo o gelo e Water Dangers para obter informações sobre personagens imersos em uma piscina profunda.
Efeitos do frio no equipamento
Embora
a exposição constante ao frio possa danificar muitos tipos de
equipamentos, na maioria das vezes você deve presumir que os personagens
dos jogadores tomam pelo menos algumas precauções para manter e
proteger seus equipamentos do frio conforme acharem adequado. No
entanto, determinados itens e equipamentos podem ser impactados pelo
frio extremo, conforme detalhado a seguir.
Metal
: O frio extremo pode fragilizar os objetos de metal. Se um objeto de
metal não supervisionado for exposto ao frio superior a -20° F por mais
de 1 hora, a CD de ruptura do objeto sofre uma penalidade de -2 até que o
objeto seja aquecido. Criaturas que tocam metal que esteja gelado até
este ponto sofrem 1 ponto de dano de frio por rodada de contato normal,
ou 1d4 pontos de dano por rodada de contato corporal total (como no caso
de usar uma armadura de metal). A temperatura cai abaixo de -60° F,
esta penalidade de DC de quebra aumenta para -5; criaturas que tocam
metal gelado até este ponto sofrem 2 pontos de dano de frio por rodada
de contato normal, ou pontos de dano por rodada de contato corporal
completo. Se o metal resfriado for subitamente exposto a chamas diretas
ou outra fonte de calor poderoso, o objeto deve imediatamente fazer um
teste de resistência de Fortitude CD 15 ou quebrar.
Carne Morta-Viva
: Criaturas mortas-vivas corpóreas que são imunes ao frio podem
funcionar com facilidade em ambientes que normalmente causam dano letal
(-20° F ou menos). Uma criatura morta-viva exposta a tais condições por
pelo menos um dia fica congelada; isso reduz a velocidade terrestre da
criatura em 3 metros e impõe uma penalidade de -4 em sua Destreza, mas
aumenta seu bônus de armadura natural em +5 (para um aumento líquido em
sua Classe de Armadura real de +3). Mortos-vivos com o subtipo frio são
considerados já congelados e não ganham este benefício.
Líquidos
: Qualquer líquido exposto a temperaturas congelantes congela após 1
hora de exposição contínua. O líquido congelado deve ser descongelado
antes de ser utilizado; uma porção de líquido congelado pode ser
descongelada pela chama de uma única tocha em 10 minutos. O feitiço de
degelo pode fazer o mesmo em questão de instantes. A água congela a 32°
F, mas a maioria das poções é feita de material mais resistente e
congela em temperaturas de 20° F ou menos. Os óleos são ainda mais
difíceis de congelar, e só o fazem a temperaturas de -20° F ou menos. As
qualidades mágicas de uma poção congelada ou de um óleo não são
prejudicadas pelo congelamento, embora o líquido deva ser descongelado
antes de poder ser usado.
Pergaminhos
: Um pergaminho (ou qualquer pergaminho, nesse caso) que permanece em
temperaturas congelantes sem supervisão torna-se quebradiço após um dia
de exposição. Ler ou usar um pergaminho congelado sem perder tempo para
descongelá-lo (normalmente exigindo 10 minutos) exige que o usuário faça
um teste de Reflexos CD 15 para evitar estragar o pergaminho. É
possível utilizar peles de criaturas do subtipo frio para criar
pergaminhos; esses pergaminhos não ficam quebradiços quando expostos ao
frio.